Die Macht verschiedener Elemente nutzen, um flexible Effekte zu erzielen.
Das wichtigste Beispiel nutzt 4 Elemente, ähnlich wie die Magie aus dem Rad der Zeit™ (die Buchreihe war die ursprüngliche Inspiration).
Elementarmagier können auf eine bestimmte Anzahl Elemente zurückgreifen, um die Wirklichkeit zu verändern. Theoretisch ist die Anzahl und Art der Elemende nicht beschränkt, solange sich aus den Elementen bestimmte abgegrenzte Einflussbereiche ableiten lassen. Je mehr Elemente es dabei gibt, desto beschränkter ist der Einflussbereich jedes einzelnen Elements. Die zwei Extreme dabei sind: „Nur ein Element: Magie” und „jeder Zauber ist ein eigenes Element”. Zwischenstufen beinhalten Yin und Yang, Die vier Elemente (Feuer, Wesser , Erde, Luft) + Magie, 6 Elemente + Magie (aus DSA(R)), die 11 Fußball-Legenden, die 12 Götter und vieles mehr.
Effekte zu bewirken erschöpft. Die Erschöpfung für ein und den selben Effekt ist allerdings niedriger, je besser der Magier das entsprechende Element beherrscht.
Wenn Magier in deiner Runde darauf zurückgreifen können, musst du dich auf kreative Nutzungen der Elemente einstellen, die leicht unerwartete Lösungsmöglichkeiten bringen können. Innerhalb der Grenzen von Magie allgemein ist der Magier nur durch seine Kraft in den jeweiligen Elementen und die Phantasie seines Spielers eingeschränkt.
Magie wird so leicht zu einem integralen Bestandteil deiner Runde.
Um den Text einfach zu halten, fange ich aber mit den klassischen 4 Elementen + Magie an und beschreibe später, wie sich das Konzept verallgemeinern lässt.
Es gibt die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Magie. Jeder Magier hat in den Elementen jeweils unterschiedliche Kraft und Geschick. Die Kraft wird dabei durch ein Merkmal ausgedrückt, das Geschick durch ein Fertigkeit.
Gleichzeitig haben Effekte eine Schwierigkeit (für den Wurf auf die Fertigkeit) und einen Energiebedarf.
Die Energie, die ein Effekt braucht erschöpft den Magier, und zwar umso mehr, je schwächer er in dem Merkmal des Elements ist. Ist er ein Anfänger (+), braucht er pro Punkt Energie 4 Punkte Erschöpfung1 [1]. Hat er mehr Erfahrung (++), braucht er pro Punkt Energie nur noch 3 Punkte Erschöpfung, ist er superb (+++), braucht er nur noch 2 Punkte pro Punkt, und Legenden (++++) brauchen nur noch einen Punkt. Wer darüber hinaus kommt (+++++), braucht nur noch einen Punkt Erschöpfung je 2 Punkte Enegie, usw.
Retask ist ein zwar schwacher, aber sehr geschickter Feuermagier.
Er hat das Merkmal „Element: Feuer“ auf +, die Fertigkeit „Feuermagie“ aber auf ++ (15+Boni).
Außerdem hat er eine Spezialität: Kerzen, Lampen und Fackeln löschen. Sie ist eine Spezialisierung, die auf Feuermagie aufbaut. Er hat sie auf +, kommt damit also auf den Wert 18 (Feuermagie + 3).
Die Fertigkeit für ein Element kann dabei auf einen bestimmten Aspekt spezialisiert werden, und auf der Spezialisierung können spezifische Zauber aufbauen (wie im Modul Steigerung der Charaktere (SteM) für sonstige Fertigkeiten beschrieben).
Die Grundschwierigkeit des einfachsten Effektes eines Elementes ist 9. Komplexere Effekte werden schnell schwerer, so dass Spezialisierungen die einzig sinnvolle Möglichkeit bieten, in schwereren Zaubern sicher zu werden.
Liegt die Schwierigkeit eines Effektes mindestens 6 Punkte unter dem entsprechenden Wert in der Fertigkeit, der Spezialisierung oder dem Zauber, kann der Magier den Effekt auch ohne würfeln bewirken (muss aber nicht). Der Effekt ist für ihn zur Routine geworden, und würfeln lohnt sich nur, wenn der exakte Wert wirklich wichtig ist (z.B. für Schadenszauber).
Am nun einen Zauber zu wirken, beschreibt die Spielerin der SL, welchen Effekt sie bewirken will, und die SL legt (anhand der Beispieleffekte weiter unten) die Schwierigkeit und die Kosten fest.
Die Spielerin kann dann die Kosten in Erschöpfung umrechnen und sich entscheiden, ob sie den Effekt wirklich will. Falls sie sich dafür entscheidet, würfelt sie auf ihre Fertigkeit in dem Element. Erreicht sie die Schwierigkeit, dann gelingt der Zauber, der Effekt tritt ein und ihr Charakter erhält die dafür nötige Erschöpfung.
Manche Effekte lassen sich nicht klar einem Element zuweisen. Für diese Effekte muss ein Magier die Punkte aus den verschiedenen Elementen zahlen.
Ein kleiner Flammenstoß benötigt z.B. Feuer und Wind (Feuer für die Flammen, Wind um sie auf das Ziel zu schleudern). Ist eine Magierin überragend mit Feuermagie (++), aber „nur” erfahren mit Windmagie (+), dann muss sie für jeden Punkt Windenergie 4 Punkte Erschöpfung zahlen, für jeden Punkt Feuerenergie aber nur 3.
Außerdem muss er auf beide würfeln, so dass er eine deutlich geringere Erfolgswahrscheinlichkeit hat als mit nur einem Element.
Feuer entzünden: Kosten pro Sekunde: 1 Punkt wie Streichholz (Kerze oder Pfeife sofort entzünden), 2 wie bei einer Fackel (Papier in einer Sekunde), 3 für Gasbrenner (Feuerholz oder Stoffkleidung in 1s), 4 für Magnesiumähliches Entzünden (Kohle in einer Sekunde). Mindestwurf 9.
Windbarriere, 1 m dick, Kreisförmig: 2 pro Meter Umfang + die Hälfte pro Minute zum Aufrechterhalten. Mindestwurf 18. Erschwert die Sicht und wehrt Pfeile und Kugeln ab (MW + 9 für den Schützen bei Pfeilen, MW + 3 bei Kugeln).
(Faustregel: Kosten: Gurps-Kosten, Mindestwurf: 9 + 3 pro Vorbedingung in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [2], aufgeteilt auf die passenden Elemente; bei gestuften ein Wert zwischen aus den höchsten Kosten und den niedrigsten, dann sinnvoll abwägen und eher etwas reduzieren :) )
Für andere Elementarsysteme werden die Kosten der Effekte angepasst. Mehr Elemente zu haben verringert die Kosten für Effekte (bis Max 30 Elemente oder so, darüber machen weitere Elemente nicht mehr viel aus), weniger Elemente zu haben erhöht sie.
Die Umrechnung von Erschöpfung in Kosten bleibt dagegen gleich.
Als Faustregel, teil einfach die Kosten eines Elementarmerkmals durch ein fünftel der Anzahl der Elemente.
Kosten: Pro Dreick 12/Anzahl der Elemente an Strichen (=> bei 4 Elementen kostet ++ 9 Striche, bei 12 Elementen nur 3 Striche, bei einem Element (Magie) 36 Striche).
Erschöpfung: Siehe oben (immer der Tabelle entsprechend - nur die Kosten der Effekte ändern sich). Faustregel: Kosten aus Gurps.
Konzept: Jedes Element ist eine eigene Fertigkeit. Mehrere Elemente können durch den Beruf „Magier“ (o.ä.) abgedeckt werden. 1 Merkmal pro Element. Bei Nutzung von mehr als einem Element muss für jedes Element einmal gewürfelt werden (mehrere Elemente nutzen ist schwerer als nur eins => stärkere Spezialisierung).
Schwierigkeit2 [3]: 9+3/Abhängigkeit in den spell charts von Gurps (gratis PDF) [2] für dasjenige Element (kürzester Pfad zum Basiszauber).
Kosten: Punkte aus Gurps, modifiziert durch Anzahl der Elemente. Erschöpfung durch den Wert im Element ermittelt (siehe 2.).
Die Fertigkeit für das Element kann auf einen spezifischen Aspekt spezialisiert werden und dann der Aspekt nochmal auf festgelegte Zauber (außer wenn Element = Zauber, s.u.). Beispiel: Feuerball: 4 Schaden / Punkt Energie + Differenz. 2 Abhängigkeiten => MW: 9 + 3 + 3 = 15. Feuer 12 -> Flammen formen 15 -> Feuerball 18 => 86% Erfolgschance.
Was schon eine Erschöpfungswunde sein kann, wenn es mindestens ein Drittel seiner für Erschöpfung zuständigen Eigenschaft ist. Dann erhält er zusätzlich einen Punkt Schaden, der deutlich langsamer heilt als Erschöpfung. Bei einem Feuerzauber könnten das z.B. leichte Verbrennungen durch unkontrollierte Feuermagie sein. ↩ [4]
Wenn jedes Element genau ein Zauber ist, zählt der Erste Zauber nicht für die Schwierigkeitsberechnung, weil er schon durch das Kaufen des Elements selbst abgedeckt ist. Dafür kann das Element nur einmal Spezialisiert werden. ↩ [5]
ungetestet!
In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.
Mit dieser Magieform wird nichts erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.
Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):
Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).
Die Vorteile sind Merkmale. Aus jedem Element kann ein Magier Kraft nutzen. Pro Punkt Kraft zahlt er dabei Erschöpfung, und zwar um so weniger, je höher er das Element hat:
+: 4 Punkte Erschöpfung pro Punkt Kraft.
++: 3 Erschöpfung pro Punkt Kraft.
+++: 2 ’’
++++: 1 ’’
+++++: 1 Punkt Erschöpfung pro 2 Punkte Kraft.
++++++: 1 pro 3 Punkte.
Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie erspürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf ++ und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (3 Punkte auf ++), doch die Kühle ist es gut wert.
Wird mehr als ein Element genutzt, so wird einfach die Erschöpfung addiert.
Kaszichsz lernt seit langem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.
Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die Reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.
Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.
Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.
Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft +++, Wasser +++
6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen).
Mit je +++ auf den Elementen zahlt er pro Punkt Kraft allerdings 2 Punkte Erschöpfung, zusammen also 24 Punkte, was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Punkte belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre.
Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. Für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.
Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.
Für eine Wirkung wird nach Festlegung der Stärke des Effekts als nächtstes festgelegt,
Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt.
Der Grundmindestwurf liegt bei 9.
Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend sehen diese Effekte wie folgt aus:
Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (kumulativ für Komplexität, Wirkungsradius, Wirkungsdauer und Zauberdauer):
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/393#fn:erschoepfungsschaden
[2] http://www.sjgames.com/gurps/downloads/GURPS_Magic_Spell_Charts.pdf
[3] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/393#fn:zauber=element
[4] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/393#fnref:erschoepfungsschaden
[5] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/393#fnref:zauber=element