Unsortierte Gedanken zu verschiedenen Rollenspielrelevanten Themen.
Freie Rollenspiele und viele andere aus der Indieszene (und selbst aus der Forschung und sonstigen idealistischen Projekten1 [1]) haben hierzulande mit einem sehr deutschen Problem zu kämpfen: „Der will ja nur Geld machen“.
Meist als Qualitätsaussage: Dem geht es gar nicht um das Rollenspiel. Es geht ihm nur um Geld.
Das Problem an dieser Sicht: Wer sich wirklich für das Rollenspiel interessiert, das er oder sie schreibt, sollte einen Weg suchen, Vollzeit daran arbeiten zu können. Und dafür müssen Menschen Geld verdienen.2 [2]
Er oder sie sollte also „Geld machen“ (nur eben nicht „nur“; aber wenn es ein „nur“ wäre, gäbe es viel einfachere Wege als das Schreiben von Rollenspielen oder in die Forschung zu gehen, also können wir das „nur“ getrost weglassen).
Aber sowohl in Rollenspielen als auch anderen Indies wird „Geldmacherei“ als negativ angesehen, so dass der Schritt vom Hobby zum Beruf sehr schwer ist, solange man sich nicht auf ausgetretenen Pfaden bewegt. Entsprechend gibt es trotz einer starken Szene nur sehr schwache alternative Strukturen.
Statt zu meckern, sollten wir jubeln, wenn ein Verlag eine Reihe herausbringt, für die tausende Leute gerne viel Geld ausgeben. Das würde den Weg in den Massenmarkt öffnen und großen Verlagen Lust auf Rollenspiele machen.
Stattdessen jammern wir über Geldmacherei, kaufen das Buch aber trotzdem. Es war sein Geld also wohl wert und wir hätten eigentlich nichts zu jammern. Aber gejammert wird trotzdem.
Um festzustellen, ob es für uns sinnvoll ist, jemandem Geld zu geben, gibt es eine einfache Frage: „Will er oder sie mit dem Geld etwas aufbauen, das ich gut finde?“
Denn wenn wir von ihm oder ihr kaufen, fördern wir sein oder ihr Projekt.
Leider bin auch ich nicht immer vor der Unart gefeiht, Sachen zu schnell als Geldmacherei abzustempeln. Ich bin aber sehr froh, dass die Leute vom Foebud mir die Augen geöffnet haben [3], so dass ich mich dabei erwische und umstellen kann. Freie Lizensierung ermöglicht dabei die Verbindung von Idealismus und finanziell sinnvollem Handeln, weil sie eine grundlegende Ethik aufbaut.
Einziges prinzipielles Problem am Geld machen: Es schließt diejenigen aus, die wenig Geld haben. Durch PDF+Luxusversion (oder Softcover vs. Hardcover) würde sich das aber lösen lassen. Da Freie Lizensierung immer die freie Weitergabe ermöglicht, löst sie es auch.
Einziges Problem für Rollenspiele: Wenn das verdiente Geld nicht wieder in Rollenspiele gesteckt wird, sondern anderes damit gefördert wird. Aber das passiert meist eher umgekehrt: Das Geld aus anderen Bereichen fließt in das Rollenspiel. Also haben wir auch das nicht wirklich zu fürchten.
Abschließende Frage: Es gab Umfragen: „Was wollt ihr?“. Ergebnis: Hardcover. Daher ist fast alles Neue ein Hardcover. Hat irgendwer gefragt: „Was kaufen Neulinge?“ (Antwort: Offensichtlich nicht - oder nicht laut genug… Beispiel: Auch ich habe mit einer Starter-Box angefangen)
→ leicht angepasste Version meines Beitrags [4] auf Tanelorn – zur Frage, warum es so wenig deutsches Material auf Onlineplattformen gibt. Hinweis dazu: Das EWS (1w6-Regeln) [5] darf jede verkaufen, solange sie die GPL einhält [6]. Es soll es Leuten erleichtern, sich zu professionalisieren.
PS: Ein Weg, um die Notwendigkeit Geld zu verdienen zu entfernen, wäre das bedingungslose Grundeinkommen. Aber selbst da braucht man Geld für Infrastruktur und Investitionen, das irgendwer mit irgendwas verdienen muss. Und der schönste Weg, es zu verdienen, ist dass Leute einem das Geld direkt für die Arbeit am Projekt geben.
PPS: Eine Einschränkung [7]: “Don't start by trying to raise funds for the activity. Start by doing the activity, and then funds may come. And if they don't, at least you will be doing some of the job rather than getting nowhere.”
PPPS: Wenn jemand Geld mit PR für BP verdient, dann ist das einfach ein Job. Wenn jemand mit freier Musik Geld verdient, ist das Geldmacherei… Unfug. Wer die Welt verbessern will, sollte leichter an Geld kommen als jemand, der hilft sie zu zerstören.
Ein weiteres Beispiel für problematische Finanzierungsfeindlichkeit: Ich habe in den Gentoo-Foren angeregt [8], dem Gentoo e.V. beizutreten, damit die Weiterentwicklung direkt aus der Gemeinschaft der Gentoo Nutzenden finanziert werden kann — und damit in unserem Interesse stattfindet. Die Antworten gingen von „wenn ich sie bezahle, wie sorge ich dafür, dass die machen, was ich will?“ über „das muss aber richtig gemacht werden“ und „das darf nur über das Council gehen“ bis „die könnten uns dominieren“ (obwohl es schon längst von Firmen bezahlte Entwickler gibt). In fast 100 Forenbeiträgen wurde zerredet, dass es grundlegend darum ging, Leuten, die bisher ihre Freizeit für Gentoo aufwenden, zu ermöglichen, das in Vollzeit weiterzuführen. ↩ [9]
Hier war mal Flattr, das jetzt leider tot ist. Lizenz: GPLv3 [6] (was ist Flattr? [10]) ↩ [11]
Gerade hat P. Jones Groklaw beendet:
You don't expect a stranger to read your private communications to a friend. And once you know they can, what is there to say?
There is now no shield from forced exposure…The foundation of Groklaw is over…the Internet is over.
— Forced Exposure ~pj [12]
Die Arbeit der bekanntesten Seite zu den juristischen Aspekten von Freier Lizensierung und Gewinnerin des Social Benefit Award der FSF [13] ist damit zu Ende, weil durch die allumfassenden Überwachung keine ethische Arbeit in Rechtsfragen mehr möglich ist.
Ich habe selbst nie regelmäßig Groklaw gelesen, aber ich wusste, dass es da ist. Ich wusste, dass andere es referenziert haben. Und dieser Artikel trifft mich ins Mark.
Daher möchte ich euch sagen, dass ich weitermache. Wenn wir alle aufhören, online zu kommunizieren, brechen auch unsere letzten Strukturen zusammen (denn Online-Kommunikation ermöglicht effizientere Koordination mit flacheren Hierarchien), und dann können diejenigen, die jetzt schon all unser Handeln überwachen, ohne Widerstand alle Strukturen etablieren, von denen sie bislang noch träumen. Und dann haben wir verloren, für sehr lange Zeit.
„Ich bin vor 30 Jahren aufgebrochen, die Welt mit meiner Musik zu verändern. Die Welt hat sich verändert. Aber ich war es nicht.“ — Konstantin Wecker, 2013.
Technophob [14] ist nicht nur ein Hintergrund. Wie viele Science Fiction enthält es Projektionen unserer Welt in die Zukunft, und auch wenn das Spiel viel Spaß macht, ist der Hintergrund ein zutiefst ernsthafter.
Wir sehen schon heute, dass absolute Überwachung möglich ist. Sogar noch absoluter, als sie zumindest auf den Randstationen in Technophob stattfindet. Ansonsten wäre kein spannendes Spiel möglich: Jeder Versuch der Charaktere, etwas zu tun, würde von vorneherein verhindert, und wahrscheinlich wären sie nie zusammengekommen. In der Welt von Technophob sind der Grund dafür wahnsinnig gewordene KIs, die mehrfach versuchten, alles Leben zu vernichten. Um sie zu stoppen, wurde die Überwachungs-Technologie wieder zurückgefahren.
Was Technophob aber zeigt, ist dass nicht nur totale Überwachung, sondern auch totale Kontrolle möglich ist. Wir kämpfen heute gegen Digitale Rechteminimierung [15]. Technophob projeziert sie weiter in der physischen Welt (z.B. durch den Lizenztest [16]) - und 3D-Drucker zeigen schon heute, dass diese Dystopie sehr nahe ist. Das Urheberrecht und Intellektuelle Monopolrechte werden dadurch zu einem Mittel der absoluten Unterdrückung in der physischen Welt.
Im Gegenzug zeigen der Reprap [17], freie Software [18] und Freie Kultur [19] Bewegungen in die entgegengesetzte Richtung. Freie (copyleft) Lizensierung durchbricht die Zementierung der Machtstrukturen durch Geldkonzentration und schafft eine Dynamik, in der persönliche Freiheit und Gemeinschaft zusammen existieren und sich gegenseitig befruchten.
Freie Lizensierung durchbricht die Zementierung der Machtstrukturen durch Geldkonzentration.
Vor 10 Jahren sagten uns Sicherheitsexperten, dass wir an einem Scheidepunkt stehen. Dann kam der Krieg gegen Terror. Und wir haben den Scheidepunkt überschritten. Der Kampf ist dadurch schwerer geworden. Die Konzentration der Macht noch größer. Aber freie Lizensierung gibt allen Menschen größere Mittel in die Hand, die Welt zu ändern. Sie ist keine Lösung aller Problem der Welt. Wir müssen politisch kämpfen, wie schon unsere Vorfahren, die offen feudale Systeme umwerfen konnten. Und wir müssen eine soziale und technische Kommunikations-Infrastruktur aufbauen, die es uns ermöglicht, uns zu organisieren (wenn ihr Freenet [20] nutzt, findet ihr Technophob auch dort [21] — und das Piratennetz in Technophob ist von Freenet inspiriert) — nicht nur online, sondern gerade auch offline.
Trefft euch mit Freunden - am Besten zu einer regelmäßigen und intensiven Rollenspielrunde!
Heute gilt es schon als konspiratives Gespräch, bei einem Treffen seine Handies auszuschalten. Und zwar zurecht, denn in der neuen Sicherheitssprache bedeutet konspirativ einfach selbstorganisiert — ohne Fremdkontrolle. Aber freie Lizensierung ist ein Kraftverstärker für diejenigen, die kein großes Vermögen als Kraftverstärker zur Verfügung haben. Und diese Kraft skaliert mit der Anzahl der Nutzenden, statt mit der Menge an Geld.
Wir sehen allerdings an den düsteren Aspekten von Technophob, wie tief selbst eine global verbundene Gesellschaft stürzen kann, und dass die Kontrolle noch viel schlimmer werden kann.
Wenn wir jetzt aufhören zu handeln, dann wird sie das werden.
Handeln ist das Gegenmittel zur Verzweiflung.
Freie Rollenspiele [6] mögen nicht von selbst die Welt verändern, aber sie geben uns einen privaten Raum. Einen Raum, in dem wir wir selbst sein können. In dem wir andere kennenlernen können. Und wenn sie frei lizensiert sind, dann ermöglichen sie es uns, diesen Raum wirklich zu gestalten.
Daher mache ich weiter. Ich will eines der Räder sein, die uns in Richtung Selbstbestimmung ziehen. Und ich würde mich freuen, wenn noch mehr von euch mitmachen. Oder einfach das verwenden, was wir schaffen. Und selbst wenn nicht, mache ich dennoch weiter und hoffe, dass auch all die Freunde weitermachen, die ich durch Rollenspiele über die Jahre gefunden habe.
Als einzigartige Mischung aus Geschichtenerzählen, Improvisationstheater und Gesellschaftsspielen sind Rollenspiele eine ganz eigene Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst, die tiefe Kontakte zwischen Menschen ermöglicht. Sie begründen eine soziale Struktur, in der sich abseits marktwirtschaftlicher Entwertungsmechanismen stabile Kleingruppen bilden und erhalten. Und sie machen einfach Spaß!
Ich wünsche euch viele tolle Spiele!
PS: Morgen sollte der nächste Abschnitt von Technophob ins Netz kommen - der vorletzte noch zu überarbeitende Text. Ich arbeite gerade daran.
Edieh hat in seinem Blog von der Absage eines Larps wegen Amokgefahr berichtet [22], und nachdem mein Kommentar immer länger wurde, habe ich ihn zu einem Blogeintrag umfunktioniert :)
Ich war bisher erst auf zwei Larps, aber eine Larp wegen Amokgefahr abzusagen halte ich für vorbeugende Inkompetenz.
Bei einer Larp haben Jugendliche (und Erwachsene) die Chance genau das zu erleben, was ihnen von der Gesellschaft oft vorenthalten wird, nämlich Gemeinschaft, und dass sie wichtig sind.
Und im Gegensatz zu Computerspielen treffen sich die Leute physisch, so dass viel engere Bindungen und ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl entstehen können. Meiner Einschätzung nach ist ein Larp-Wochenende außerdem nicht gefährlicher als ein Pfadfinderausflug. Selbst von der Stimmung her gibt es einige Paralellen (Lagerfeuermusik, Nachtwanderungen, Schauergeschichten, ...).
Ich habe jetzt gerade noch den Artikel bei Der Westen [23] gelesen, und um ehrlich zu sein würde ich persönlich das Jugendhaus schlicht als Aufenthaltsraum umfunktionieren und die gesamte Larp auf irgendeine Wiese verlagern.
seufz
Ich hatte ja erwartet, dass sie nach dem Amoklauf wieder auf Internet, Computerspielen und dem Fernsehen rumhacken. Aber dass sie auf Fantasy-Larps losgehen, die so wirklich gar nichts mit dem Amoklauf zu tun haben, hätte ich nicht erwartet. Vielleicht war ich zu gutgläubig.
Unsere Gesellschaft hat doch mehr Angst davor als ich dachte, selbst zu erkennen, dass es die Normalgesellschaft ist, die Amokläufer hervorbringt. Da wird dann gleich auf alles fremd erscheinende geschossen, nur um nicht zugeben zu müssen, dass unsere Gesellschaft menschenfeindlich geworden ist.
Leider trifft es dann genau die Nischen, in denen sich einige selbst eine menschlichere Nebenwelt geschaffen haben.
Mal sehen wann es Pen-and-Paper trifft. Am Besten machen wir uns schonmal bereit, unseren Rollenspielladen zu schützen. Wie wäre es mit einer Unterstützungsdemo?
Wie beeinflusst das Würfelsystem das Spiel?
In Rollenspielen werden verschiedenste Würfelsysteme genutzt. Ich betrachte hier die Grundlegendsten, weil ihre Effekte die Grundlage dessen sind, wie die Regeln die Spielwelt beeinflussen [24].1 [25]
Viele weitere Ideen gibt es im Modul Alternative Zufalls-Systeme (AZul) [26].
Im 1w6-System verwenden wir den ±W6: Wenn die Augenzahl gerade ist, wird sie addiert, wenn sie ungerade ist abgezogen. Bei einer 6 (oder 5) wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder eine 6 (5), werden weitere 6 Punkte addiert (5 abgezogen), und nochmal gewürfelt.
In Proben wird geprüft, ob ein Mindestwurf erreicht wird. In Wettstreiten (z.B. Kämpfen) würfeln beide und wer das höhere Ergebnis hat gewinnt.
Beispiel: Du hast einen Wert von 12 und einen Mindestwurf von 15. Wirf einen W6 (6-Seitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab. Erreichst du damit 15 oder mehr, schaffst du die Probe. Eine 4 oder 6 ist also ein Erfolg.
Grund: Im Bereich um die Werte der Charaktere ist es linear. Ein Würfelwurf trifft also eine klare Entscheidung, weil sich die Werte deutlich unterscheiden. Im „Fernbereich“ wird es eine Glockenkurve, d.h. auch unwahrscheinliche Aktionen sind möglich, aber unwahrscheinlich, und Patzer kommen auf natürliche Art rein (3x5). Außerdem liegen die Schwierigkeiten auf der gleichen Skala wie die Werte, weil der Wert sowohl nach unten als auch nach oben gehen kann.
Und es hat nur einen Würfel, so dass immer ein einziger Wurf (pro Beteiligtem) entscheidet, was eine Handlung bewirkt.
Für die Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen, ist außerdem nur relevant, wie hoch der Mindestwurf im Vergleich zum eigenen Wert ist, so dass auch sehr starke und sehr schwache Charaktere gut abgebildet werden → Warum das 1w6-System skaliert [33].
In einem YwX-Addiersystem (z.B. 3W6 würfeln und addieren → schauen, ob des Ergebnis einen Mindestwurf erreicht) sind die meisten Ergebnisse recht nah um den Mittelwert verteilt. Die Spieler können also damit rechnen, dass Handlungen meistens auf etwa die gleiche Art ausgehen. Die Handlungen in der Spielwelt werden berechenbarer und der Würfelwurf an sich wird für die Handlung weniger relevant. Weswegen Gurps sich auch toll für taktische Spiele eignet.
Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf 3 W6 und addiere sie. Wenn das Ergebnis 12 oder weniger ist, schaffst du die Probe.
Hier wird ein Würfel geworfen. Erreicht er einen gewissen Wert, ist die Probe bestanden.
Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf einen W20. Wenn du 12 oder niedriger würfelst, schaffst du die Probe.
In einem 1wX-System dagegen (egal ob addieren oder unterwürfeln) sind die Abweichungen von den Normalergebnissen sehr groß. Ich nehme als Beispiel mal einen W100 (2W10 nebeneinandergeschrieben sind linear). Wenn jemand 80% Erfolgswahrscheinlichkeit haben will (darunter würde ich im echten Leben die meisten Aufgaben nichtmal anfangen), muss er schon einen Wert haben, bei dem 80 ein Erfolg ist. Ein Erfolgswert (was er würfeln muss) von 10 ist allerdings nicht viel anders als einer von 40: „Das lass ich besser gleich“.
Und hier scheiden sich nun Additions- und Unterwürfelsysteme in ihrer Nutzung. Bei Additionssystemen hat man einen Grundwert, auf den man den Würfelwurf addiert und schaut, ob man unter einem bestimmten Mindestwurf ist, der oft stark variiert. (Wieder in W100) Wenn jemand einen Wert von 10 hat und nur 30 erreichen muss (also min. 20 auf W100 würfeln muss), hat er wieder 80% Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen. Dafür sind Erfolg und Misserfolg in dem System erst nach dem Addieren sichtbar (oder indem man sich vorher überlegt, was man braucht).
Unterwürfelsysteme ohne (hohe) Boni/Mali dagegen hat jemand mit 20% immer nur 20% Chance, etwas zu schaffen.
Unterwürfelsysteme mit Boni/Mali in ähnlicher Höhe wie die Werte sind effektiv das gleiche wie Additionssysteme, nur dass halt der Mindestwurf fest ist und die Modifikatoren sich ändern. Der Unterschied ist dann also nur noch psychologisch.
Dazu gibt es noch vergleichende Additionssysteme: Wenn ich + Würfel besser bin als Gegner + Würfel, dann gewinne ich. Mit denen können sehr starke und schwache Charaktere gleichzeitig gehandhabt werden – ähnlich wie mit dem ±W6.
Pool-Systeme gehen dem ganzen Gerechne aus dem Weg und ermöglichen dafür nur eine recht schmale Spanne an Werten. Im Gegenzug sind die Ergebnisse toll plastisch („5 Erfolge!“). Man würfelt mit X würfeln. Jeder Würfel, der einen Mindestwurf erreicht, ist ein Erfolg.
Beispiel: Dein Wert ist 3 ⇒ Wirf 3 W6. Jeder, der eine 5 oder 6 zeigt, ist ein Erfolg. Wenn du mindestens 2 Erfolge hast, gelingt dir die Probe.
Sie können nur einen recht schmalen Wertebereich detailliert und gleichzeitig praktisch nutzbar darstellen.
Zwischen 1 und 2 ist der Unterschied riesig, so dass hier die Details verloren gehen. Eine Katze ist so stark wie eine Maus ist so stark wie ein Kleinkind. Außerdem ist hier der Erfolg sehr zufällig.
Zwischen 10 und 11 ist er recht klein, so dass sich Charaktere da durch Werte leicht unterscheiden können. Dafür sind 10 Würfel schon nicht mehr so praktisch zu handhaben, und 30-40 Würfel werden fast zu reinem Würfelaufsammeln. Wirklich schön zu verwenden sind Poolsysteme meiner Erfahrung nach zwischen 3 und 10 Würfeln.
Fürs Spielgefühl bedeuten sie, dass der Akt des Würfelns wichtiger wird, weil jeder Erfolg auch ein Erfolgserlebnis ist/sein kann.
Außerdem werden schwache Leute für die Spielwelt unwichtig. Die Regeln unterscheiden nicht zwischen Maus und Katze, so dass der Unterschied zwischen beiden in der Spielwelt wegfällt. Das Spiel zentriert sich stark auf einen bestimmten Fähigkeitenbereich.
Beispiel Shadowrun (3 stärker als 4): Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da ihre Werte alle zwischen 1 und 3 liegen, können sie sich nur schwer abheben. Von 5 Gangschlägern haben recht wahrscheinlich mehrere die gleichen Werte.
Bei Shadowrunnern mit Werten zwischen 2 und 6 ist es dagegen sehr viel leichter, sich abzuheben.
Das Regelsystem favorisiert daher mächtige Charaktere, weil die detaillierter sichtbar werden. ⇒ Ganger werden selten gespielt oder sehr schnell besser.
Bei Shadowrun 3 war das noch stärker, da hier die Attribute nicht zum Pool addiert wurden. Bei SR 4 dagegen bildet das Attribut einen Grundwert, der die Nachteile des Poolsystems teilweise auffängt ⇒ Additiver Pool ist technisch sinnvoll.
An Ergebnissen der Probe hat es:
Besonderheiten:
Was ich noch nicht gesehen habe: Charaktere haben Merkmale und für jedes passende Merkmal bekommen sie einen Würfel. Das wäre vielleicht was, das wir für Sonderfähigkeiten im 1w6-System nutzen könnten: Pro + einen Würfel. z.B. pro + in magischen Werten einen Würfel, um zu sehen, ob der Charakter in einem magischen Kampf gewinnt.
Mit diesen Überlegungen kann man nicht festlegen, welches System besser ist. Man kann allerdings die Würfelsysteme auf ihre Einflüsse auf die Erlebnisse der Charaktere untersuchen. Dann kann man für bestimmte Bereiche jeweils ein System nutzen, das am stärksten das gewünschte Erleben fördert.
Beispiel:
Ich würde mich freuen zu hören, ob ihr die Effekte der Würfelsysteme auch so erlebt!
PS: auch geschrieben in Tanelorn [34].
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [6] (was ist Flattr? [10]) ↩ [35]
Vielleicht sollten wir die Technophob-Einträge länger machen: Blogging Theory 201: Size Does Matter [36]
The right length for an essay, I believe, is exactly "one sitting": no more, no less. You should be able to read and absorb it fully in one go, with no breaks. Moreover, after you finish, you should be at the point where you need to take a break. You should want to stand up, stretch your legs, grab a coffee, play some foosball, get your mind off everything for a while. If you don't need a break after the essay, then it wasn't long enough.
I suspect the maximum length for a "sitting" is 50 minutes, given various government studies I learned about while I was in Navy Nuclear Power School. They determined that people absorb information best (and concentrate best) in school in 50-minute intervals with 10-minute breaks. They'd figured out all sorts of other stuff too: use outline form, make the students copy the outline into a notebook, repeat everything exactly 3 times, and so on, all ways they'd found that lead to better retention of the material. But the 50-minute thing seemed intuitively reasonable. Those ten-minute breaks were indispensable.
Meine Eigene Erfahrung widerspricht dem zumindest nicht: bei langen Artikeln gibt es eher mehr Kommentare…
15 bis 50 Minuten. Mindestens 10 Minuten.
Bei mir sind 15 Minuten etwa 15 DinA5-Seiten. Bei 30 Zeilen a 60 Zeichen kommt das auf etwa 27000 Zeichen. Bei 10 Minuten immernoch 18000 Zeichen. Wenn Steve Yegge also Recht hat, sollten wir unsere Einträge mindestens 20000 Zeichen lang machen, wenn unser Ziel die Verankerung eines Gedanken im Kopf der Lesenden ist.
Kurzer Vergleich:
Vielleicht sollten wir auch einfach langfristig refaktorieren: Technophob-Artikel zusammenfassen und die wegfallenden Links auf den längeren Artikel umleiten.
Damit haben wir dann angenehme Unterhaltung (5000 Zeichen sind kurz mal gelesen) und lange haftende Texte. Wobei es sein kann, dass sich die Texte dadurch nie verbreiten.
Ich hätte gerne eine klare Studie, die uns sagt, was funktioniert… wir brauchen noch viel mehr praktische Soziologie und Psychologie [41] — bzw. ich muss lernen, was es da schon gibt…
Sein Artikel hat übrigens etwa 17000 Zeichen.
Laut Wikipedia liegt die durchschnittliche Lesegeschwindigkeit [42] bei 200 bis 300 Wörtern die Minute. Bei etwa 5 Buchstaben pro Wort sind das 1000 bis 1.500 Buchstaben pro Minute. Für 15 Minuten Lesezeit brauchen wir also mindestens 15.000 Buchstaben, eher 22.500.
Ungeübte Leser schaffen etwa 100 Wörter die Minute, also 500 Buchstaben. 15.000 Buchstaben bedeuten für sie also 30 Minuten Lesezeit, 22.500 45 Minuten - gerade an der Obergrenze.
20.000 Buchstaben dürften also gut passen.
Diesen Beitrag habe ich ürsprünglich in den 1w6-Foren geschrieben und jetzt endlich etwas aufgeräumt.
1 [43]Wie schnell entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter?
Inside [44] und ich waren letzte Woche auf einer Veranstaltung seines Kung Fu Vereins („Kung Fu Zentrum Karlsruhe [45]“) und haben dort die Kampfsportler gesehen, die seit 3, 10 oder 25 Jahren Kung Fu machen, jeweils Schätzungsweise 2 Tage die Woche bis Vollzeit.
Wie zu erwarten war (Nerdor ist überall!), haben wir überlegt, wie deren Entwicklung verlief, und wie im Vergleich dazu Rollenspiele die Charakterentwicklung behandeln.
Dabei gibt es 3 unterschiedliche Stile.
Der erste ist durch Serien geprägt: Steigerung ist unwichtig, denn eigentlich bleiben die Charaktere immer gleich und lösen mir ihren bekannten Fähigkeiten immer neue Probleme. Simpsons, Lexx, Mac Gyver und viele Krimiserien sind Vertreter dieser Art2 [46].
In der zweiten Art ist die Entwicklung der Charaktere zwar wichtig, aber sie liefert eher die Kontinuität und ist nicht der Fokus des Spiels. Beispiele sind Supernatural, Farscape und das echte Leben (in Grenzen, aber hey, es ist ein Spiel :) ). Diese Art des Spiels kann mit dem EWS über explizite Steigerung in passenden Situationen geregelt werden. Wann immer es passend erscheint, das ein Charakter besser wird, wird er auch besser. Alternativ kann das Steigerungsmodul (SteM) [47] mit etwa drei Strichen pro Jahr genutzt werden; die drei Strich pro Jahr decken in etwa die typische Entwicklung in der echten Welt ab, sollten aber je nach Erlebnissen variiert werden3 [48].
Die Dritte Art ist der Weg des Helden. Jedes Abenteuer bringt neue Erkenntnisse und der Charakter wächst mit jeder seiner Aufgaben. Der Ursprung dieser Struktur könnte in einer Adaption der typischen 3-Akt Struktur von Theater und Filmen auf episodische Abenteuer liegen. In den 3 Akten stellt sich der Protagonist erst einem Problem, um dann herauszufinden, dass es anders ist, als er dachte, dadurch zu versagen, an seinem Versagen zu wachsen (Initiationserlebnis) und mit den damit gewonnenen neuen Fähigkeiten doch zu gewinnen. Die Adaption dieser Struktur auf episodische Abenteuer bedeutet, dass Abenteuer eine (überraschende) Plotwendung enthalten und dass die Charaktere wirklich jedesmal besser werden und so im Verlauf vieler Abenteuer riesige Fähigkeitsspannen abdecken; sie können wirklich vom tumben Tölpel zum Meistermagus werden, oder vom Bauernjungen zum Feldherr, und das oft in nur wenigen Jahren. Außer in Rollenspielen, wo sie sehr verbreitet ist, wird diese Struktur vor allem in Animes wie Naruto, Fairy Tail oder Dragon Balls genutzt. Sie ist die durch das Steigerungsmodul (SteM) [47] am besten unterstützte Art der Charakterentwicklung: Jeden Spielabend erhalten die Charaktere 1-6 Striche, mit denen sie steigern können. Die Werte sind fein genug unterteilt, dass alle 1-3 Spielabende gesteigert werden kann und durch das Würfelsystem haben auch einzelne Steigerungen starke Auswirkungen, allerdings nur auf jeweils etwa ⅓ der interessanten Mindestwürfe4 [49].
In Rollenspielen gibt und Unterhaltungsmedien gibt es drei verschiedene Arten der Steigerung: Keine Steigerung, pseudo-realistische Entwicklung und den Weg des Helden. Alle 3 lassen sich mit dem EWS gut abbilden: Keine Steigerung durch das Grundsystem, der Weg des Helden mit dem Steigerungsmodul (SteM) [47] und realistische Steigerung mit dem Steigerungsmodul, allerdings nur 3 Strichen pro Jahr Spielzeit statt 1-6 Strichen pro Spielabend.
Nicht alle von ihnen brauchen wir in jedem Spiel, und das ideale Gleichgewicht zwischen ihnen kann sich je nach Welt und Runde verschieben, je nachdem, was der Gruppe am wichtigsten ist.
Die Charaktere haben eine Aufgabe in der Welt, durch die sie etwas dazulernen können. Wenn sie diese Aufgabe erfüllen, lernen sie dazu. Die Regeln sorgen nur dafür, dass das Lernen konkret handhabbar wird: „Ich habe es geschafft, und jetzt kann ich das“. Sie könnte in einigen Welten sehr schön als Erklärung dafür dienen, warum Charaktere sich so viel schneller entwickeln als die meisten NSCs.
Sie ist in etwa das, was Earthdawn mit magischen Waffen macht: Um die Waffe zu steigern, musst du etwas über ihren Hintergrund lernen, dann kannst du ihre Fähigkeiten freischalten. Die Spielbalance wird dadurch erhalten, dass du zum Freischalten einen Faden in die Waffe webst, der dich Punkte kostet.
Das Bild wurde für Battle for Wesnoth [50] von den folgenden Personen erstellt oder bearbeitet (in Alphabetischer Reihenfolge): Sirp ai0867 eleazar esr fmunoz isaac isaaccp ivanovic jetryl queenkiller soliton uid68803 zas. Arne Babenhauserheide hat die drei Einzelbilder zusammengefügt. ↩ [51]
Um diese Spielweise zu unterstützen hat das EWS Grundsystem keine Steigerung, sondern lagert sie in ein Modul aus. Wenn Steigerung nicht gewollt ist, müssen die Spieler auch nicht auf die Regeln dazu gestoßen werden. ↩ [52]
Um das noch feiner abzustufen, können Punkte statt Strichen verwendet werden. Je 3 Punkte entsprechen einem Strich, und die ersten drei Punkte geben bei Fertigkeiten einen Wert von 6 (1 Punkt), 8 (2 Punkte) und 9 (3 Punkte). Weitergehend geben 5 Striche einen Wert von 10, 7 einen von 11 und 9 einen von 12 (womit wir dann bei Dreiecken sind und nebenbei auch die Begründung haben, warum bei Fertigkeiten im SteM der erste Strich gerade einen Wert von 9 gibt). ↩ [53]
Die Besonderheit, dass Einzelsteigerungen nur die Chancen für bestimmte Mindestwürfe beeinflussen, ist bei der Beschreibung des ±W6 [54] etwas detaillierter ausgeführt. ↩ [55]
Steampunk wirkt oft wie ein Gegenentwurf zum Punk, der dem klassischen Punk nur in der Optik ähnelt. Eine viktorianische Gesellschaft mit Technologie im Umbruch und gleichzeitig Charakteren mit klassischen Werten, rasante Veränderungen, aber Stabilität im Weltbild.
Der Punk-Aspekt im Steampunk scheint dabei unterzugehen. Meiner Ansicht nach erwächst er allerdings aus dem, was in Shadowrun 3 und 4 verloren ging: Du hast den dreckigen Slum-Hacker mit seinem aus Müll zusammengelötetem Deck, der in die Oberschichtpaläste eindringt und den mit Millionen von Nuyen ausgestatteten Konzernwachen zeigt, was Straßentech leisten kann.
Ähnlich, wie es die die Leute in dem besetzten Haus in Paris taten, in dem ich letztes Jahr beim GNU Hacker Meeting [57] übernachtet habe. Nur dass sie keine Fahrräder bauen, sondern Dampftech - und sie ihre Rechner nicht wie alle anderen bei den Großkonzernen kaufen (dann aber mit selbstgehackter Software aufmotzen) sondern mit der gleichen Dampftech antreiben, mit der sie sich aus dem Inneren ihres Verstecks nach außen katapultieren und sich gegen das Establishment stellen.
Ein einzelner genialer Slum-Bastler kann Maschinen bauen, die es dem veralteten Schrott des Systems zeigen, und die Helden treten mit Genialität und Mut gegen die Maschinen der Antagonisten an, die Genialität durch Resourcen zu ersetzen versuchen und Horden von Arbeitern knechten, um den Erfindungen der Helden auch nur nahe zu kommen.
Effektiv also das, was in Mechanical Dream ein Weirdsmith tun kann (übrigens meiner Meinung nach ein geniales Steampunk Setting).
Und diese Freiheit ist etwas wichtiges, das heute fehlt: An unseren Autos können wir nicht mehr rumschrauben. Die Tablets können wir nicht mal mehr selbst aktualisieren. Und die Handies sind für uns so unverständlich wie magische Artefakte, für die wir aus irgendeinem Grund Geld zahlen müssen. Freie Software gibt uns noch einen Teil dieses Schaffensgeistes, aber auch sie braucht Hardware, für die wir immer mehr Resourcen brauchen. 3D-Drucken könnte mit dem selbstreplizierenden RepRap [58] und copyleft lizensierten Modellen [59] noch in die Richtung gehen, aber auch da sind Firmen dabei, zu versuchen, diese Graswurzelbewegung im Staub zurück zu lassen.
In Steampunk gewinnen in der Konfrontation die kleinen Bastler gegen den Leiter des Großkonzerns. Daher ist es Punk.
Ich hoffe, dass auch die Flyerbücher [60] es euch ermöglichen, einen Teil dieses Lebensgefühls für euch einzufangen.
Im Tanelorn hat Saffron nach einzigartigen, besonderen, originellen Spielleitern [61] gefragt.
Kennt ihr einzigartige Spielleiter? Wenn ja: Was macht sie so besonders?
Für mich ist dabei jede SL einzigartig, unter der ich jemals längere Abenteuer gespielt habe, und auch das macht einen Teil des Reizes von Rollenspielen aus.
Mal ein paar Beispiele dazu, was sie einzigartig macht — ohne Namen zu nennen und alphabetisch sortiert:
Ich denke daher, dass jede SL wirklich wundervoll wird, sobald sie ihre eigenen Stärken erkennt und als Stützpfeiler ihres Spiels nutzt.
Natürlich gehört dazu auch, die Grundlagen soweit zu beherrschen, dass sie sich auf ihre Stärken konzentrieren kann. Das lässt sich aber lernen1 [62]. Und sobald sie es kann, werden die Stärken zum Teil ihres Spiels — zu einer ganz eigenen Stilform unserer Kunst.
Meiner Ansicht nach kann eine SL die Grundlagen der Spielleitung am leichtesten mit Robin D. Laws: Gutes Spielleiten [63] lernen: Das vermittelt genau diese Grundlagen in einem schlanken, leicht lesbaren Heftchen - mit der Prämisse „Rollenspiel soll allen Beteiligten Spaß machen“. Für weitergehendes haben wir hier auf der Seite SL-Tipps [64]. ↩ [65]
Meist wird gesagt, dass Hobbits halt nett und irgendwie harmlos sind. Das will ich kurz wiederlegen. Hobbits:
sind klasse Fernkämpfer. Lass sie Schleudern nutzen, und das klingt plötzlich nicht mehr harmlos. Die Schleuder war lange die wichtigste Fernwaffe von Heeren. Sie wurde nur abgelöst, weil es ewig dauert, sie zu erlernen. Lass mal eine Kompanie Hobbits eine Kompanie Elbenbogenschtzen niedermachen (Klein und eine extrem hohe Feuerrate - und der Großteil des Körpers kann in Deckung sein), dann bekommen die Leute schon Respekt. Ein Elf mag seinen Bogen noch so schnell abfeuern, die Hobbits hinter ihren Schilden machen ihn einfach nieder. Eine runde Haustür ist übrigens ein sehr praktischer Schild. → Vorteile der Schleuder [66].
haben eine extrem hohe Magieresistenz. Uh, nochmal „Hallo Elben“?
sind gut genährt und sie können lange von ihren Reserven zehren. Einfach aushungern ist also auch nicht drin.
Fazit: Gandalf hat nicht die kleinen und schwachen Leute gewählt, die nicht auffallen. Er hat die verborgenen Krieger von Mittelerde geschickt, die es normalerweise nicht nötig haben, zu kämpfen, weil sie jeden anderen niedermachen, wenn sie erstmal mobilisiert sind.
Wundert mich eigentlich, dass ich das sonst noch nirgends gelesen habe.
Als Alternativsetting zu dem netten Auenland von J.R.R. Tolkien: Hobbits als die beäbig wirkenden Herrscher, die jeden Gesetzesverstoß von nicht-Hobbits sofort mit tödlichen Geschossen ahnden und ihre langen und geschmückten Gürtel als Waffe nutzen. „Es soll halt sauber sein“-Tyrannen.
Geschrieben als Antwort auf die Frage Haben Halblinge eine Existenzberechtigung [67].
OldSam schrieb in Tanelorn [68]:
Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können.
Allgemein finde ich dafür:
Positive Indikatoren:
Negativ:
Spezielleres würde ich nach Spielertypen1 [70] aufteilen. Es hat nur bedeutung, wenn diese Spielertypen in der Gruppe sind:
Powergamer:
Kampfsäue:
Strategen:
Schauspieler:
Geschichtenerzähler:
Spezialisten:
Gelegenheitsspieler:
Dann können wir Rollenspielrunden nach Spielertypen aufteilen und prüfen, ob es relevante Indikatoren gibt.
Zusätzlich können wir versuchen, die Gruppendynamik zu kategorisieren. Dieser Teil ist allerdings noch sehr experimentell.
(die letzten drei Punkte sind von Bad Horse [71])
Damit finden wir als für die Dynamik innerhalb der Gruppe relevante Eigenschaften von Rollenpielsystemen, so dass wir einen Weg finden, für diese Gruppe gute Rollenspielsysteme zu wählen:
Dazu kommen die Anforderungen der in der Runde vertretenen Spielerinnen (oben bereits als Anforderungen genannt, deswegen wiederhole ich sie nicht nochmal).
Wisst ihr weitere Indikatoren dafür, dass eine Runde gut läuft? Oder Entscheidungskriterien für Rollenspielsysteme? Dann schreibt sie bitte!
Die Spielertypen sind aus Robins Laws alias Gutes Spielleiten [63] (von Robin D. Laws). Ich halte es für ein essenzielles Buch, das jeder Rollenspieler gelesen haben sollte, weil es die wichtigsten Grundlagen des Spielleitens auf angenehm zu lesende Art darstellt. ↩ [72]
Ben von Alles ist ein Spiel hat Arne über das EWS, zu den Hintergründen und zu seinen Gründen für die Entwicklung und Tipps für andere Bastler interviewt.
(Datenschutzfreundliches1 [73] Nocookie-Embed von Youtube)
Binnen einer Stunde kommen wir von den Anfängen und Gurps über die Grundregeln, Trudys [74] Kunst und freie Lizensierung bis zu Werkzeugen für die Veröffentlichung und Tipps für die Erschaffung und Verbreitung eigener Werke.
Ben fasst die Gedanken toll zusammen und schafft es, ein wahrscheinlich für alle angehenden Rollenspielschaffenden interessantes und auch für Erfahrene noch nützliches Interview aufzuspannen.
Hintergründe (das werden die nächsten Tage hoffentlich noch mehr Links):
Danke für das tolle Interview, Ben!
Wenn euch der Stil gefällt, abonniert doch Bens Kanal [78] und schaut bei seiner neuster Veröffentlichung vorbei: ZweiKopfDämon [79], ein Spiel über Dämonische Kontrolle für zwei Personen.
Ich hoffe zumindest, dass die Nocookie-Version Datenschutzfreundlich ist (behauptet Youtube). Solltet ihr was anderes wissen, schreibt mir bitte, dann schaue ich mich nach anderen Hostingmöglichkeiten um! ↩ [80]
Strukturierte Betrachtung von Regelmechanismen im Rollenspielentwurf von Whitson John Kirk III: RPG Design Patterns [81] (englisch)
Er überträgt das Entwurfsmusterkonzept [82], das wir vom Programmieren kennen (und das Programmierer von Architekten haben), auf Rollenspiele.
Beispiel: Contest tree [83] - kleinere Konflikte bestimmen mit, wie größere ausgehen.
Jetzt brauchen wir nur noch Implementierungen all dieser Entwurfsmuster als EWS-Module [84].
Lizenz: cc by nc sa…
Und es ist ein Wiki.
Ich habe versucht, Plot-Punkte-Kampagnen und anderen Arten der Verbreitung von Rollenspielen gegenüberzustellen und die jeweiligen Stärken herauszuarbeiten, um dann weitere Möglichkeiten zur Verbreitung zu finden.
Das Ergebnis spiegelt zwar nur mein eigenes begrenztes Verständnis der Thematik wieder, ich hoffe aber, dass es trotzdem spannend für euch ist.
Sollte ich irgendetwas falsch verstehen, korrigiert mich bitte!
UPDATE 3: Nach noch längeren Diskussionen haben wir endlich ein Bild gefunden, das funktionieren kann: Vier Säulen: Setting, Zufalls-Generatoren, Savage Tales (Regional-Abenteuer), Handlungs-Punkte (schwach gekoppelte Abenteuer). Darauf das Dach PPK. Im Endeffekt einfach ein Sammlung von Dingen, die es der SL leichter machen, eine Kampagne zu leiten.
UPDATE 2: Nach längeren Diskussionen ist mein Verständnis zu PPKs inzwischen: Schwach gekoppelte Abenteuer, die zusammen etwas verändern. So besonders, wie ich dachte, ist ihre Struktur damit nicht. Ich werde mal schauen, dass ich mir eine PPK besorge, um selbst zu versuchen herauszufinden, was an ihnen nun eigentlich besonders ist.
UPDATE: Frank Falkenberg und Tsukasa haben meinen Wunsch nach Korrekturen meiner Fehler ernst genommen - und mich korrigiert. Tsukasa hat den meiner Meinung nach wichtigsten Einwand gebracht:
Es gibt z.B. zu Deadlands viele PPKs, die verschiedene Aspekte der Spielwelt erfahrbar machen und die Welt existiert weiterhin. Und zu Sundered Skies gibt es auch Regionalbeschreibungen für die Zeit nach der ersten PPK. Die Bezeichnung Wegwerf-Welten stimmt also nicht mit der gespielten Realität überein: Wenn Leuten die PPK gefallen hat, wollen sie mehr von der Welt, und dann finden die Autoren auch mehr dazu.
Frank hat eine ausführliche Beschreibung der PPKs geschrieben, die meinem bisherigen Eindruck weitgehen widerspricht - und er hat mir erlaubt, sie hier zu zitieren. Um euch nicht mit einer Wand von Text zu erschlagen, wird der vollständige Text erst sichtbar, wenn ihr den „weiter…“-Knopf nach dem Anfangstext anklickt:1 [85]
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.
Eine PPK ist vor allem NICHT dazu ausgelegt, ein "dünn definiertes" Setting "fertigzuspielen"!
Oft gehen PPK zwar bestimmte Kern-Konflikte eines Settings an (wie in 50 Fathoms das Untergehen der Landmassen), nur ist auch nach Ende der PPK die Spielwelt ja keineswegs "konfliktfrei" oder weniger abenteuerlich. - Man hat nur EIN Problem der Spielwelt gelöst, aber längst nicht alle!
Oder anders ausgedrückt: Savage Settings sind Spielwelten, die KEINE "One-Trick Ponys" sind! - Sie haben nicht nur genau EIN Problem, das es zu lösen gilt, womit die Spielwelt Friede, Freude, Eierkuchen würde. Im Gegenteil: Das Ende der einen PPK ist sogar oft der Anfang einer ganz neuen Problemlage, die genausoviel Potential für weitere PPKs bietet.
Beispiel: Deadlands: Reloaded. - Hier gibt es bereits eine FÜLLE an PPKs, OHNE daß die Weird-West-Spielwelt auch nur ansatzweise "ausgelutscht" wäre. - Es gibt für DL:R zwei umfangreiche PPK-Hardcoverbände (von insgesamt vier geplanten), eine "Neben-PPK" (Manitou Bluff), drei Kurz-PPKs (in den Trail Guides) und darüber hinaus normale, lineare Kampagnen wie Blood Trail.
Anderes Beispiel: Sundered Skies. Nach der PPK im Settingband gibt es eh schon die zweite PPK für dieses Setting! Das heißt ja wohl, daß das Setting längst noch nicht "abgespielt" ist!
Beispiel: Necropolis 2350 hat in der PPK nur EINEN Feldzug an EINEM Frontabschnitt zum Thema. Dieser kann zwar einen lange umkämpften Teil menschlicher Besiedlung im Idealfalle wieder zurückerobern, aber es gibt überall noch weitere Frontabschnitte, weitere Feldzüge, und viele, viele weitere Konflikte, daß man als SL bei Necropolis keinen Mangel an Missionen hat. Auch an "Dicken Brocken (tm)", die als Stand-Alone-Abenteuer dargereicht wurden und alle NACH der PPK spielen. Somit: Necropolis-PPK ist nicht das "Ende der Welt".
Der Vorwurf aus dem Blog-Artikel PPK-Settings wären "Wegwerf-Welten" ist VÖLLIGER UNSINN.
Ein Setting, das gut ankommt, das sich als weiterer Produkte wirtschaftlich interessant erweist, das WIRD weitere Produkte jenseits der PPK bekommen. Nur wenn ein PPK-Setting halt nicht so gut läuft, daß ein Kundeninteresse vorhanden ist, welches mehr und neue Produkte absetzbar erscheinen läßt, dann ist mit dem Produktumfang bald Schluß. - So hat Slipstream nur das Settingbuch und ein einzelnes Stand-Alone-Abenteuer an Produktumfang erhalten. Hingegen gibt es zu Sundered Skies eine Menge Zusatzmaterial - auch und gerade Quellenbände zur VERTIEFUNG bestimmter Regionenbeschreibungen!
Bei Deadlands ist das sowieso schon das Grundkonzept der Veröffentlichung gewesen, mehr Material zur Spielwelt UND mehr PPKs (kurze und "großformatige") zu erstellen.
Nur: PPKs zu erstellen ist schwierig und sehr viel zeitaufwendiger als eine simple lineare "geskriptete" Kampagne runterzuschreiben. Das ist z.B. der Grund, warum es für Hellfrost - was man ja wohl kaum - wie auch Deadlands - als "Wegwerfsetting" bezeichnen kann - eben KEINE PPK gibt. Es rechnet sich nicht erst viel Arbeit in ein Produkt zu stecken, das dann spät herauskommt und die Spieler länger daran spielen läßt. Es rechnet sich für Triple Ace Games eher in kleinen Portionen Dinge zu publizieren, zu verkaufen und kurz durchspielen zu lassen, so daß man wieder was neues an den Mann bringen kann. Daher keine PPK für Hellfrost, obwohl Wiggy ja gezeigt hat, daß er für Pinnacle SEHR WOHL PPKs entwickeln konnte.
Viele andere SW-Lizenznehmer sind nicht wirklich sehr "produktiv", was den Produktausstoß anbetrifft (Pinnacle selbst ja auch nicht). Mit TAG kann eh kaum jemand mithalten (weil die meisten keine solchen Schnellfeuergeschütz-Schreiberlinge wie Wiggy im Team haben).
Aber es gibt für RunePunk Settingvertiefungsbände, Abenteuer, Regionenbände und alle sind NACH der PPK angesiedelt. Ja, auch RunePunk als Nicht-Wegwerf-Spielwelt kennt ein Spielleben nach dem PPK-Ende!
Ich mag dabei nicht gut wegkommen, aber wenn ich falsch liege, ist es mir wichtiger, das klar zu stellen, als irgendwelche Eitelkeiten zu schützen. Frank hat außerdem empfohlen, die PPKs selbst zu lesen und nicht die Mitschriebe dazu, weil bei PPKs der Unterschied zwischen Geschriebenem und Umgesetztem sehr groß sei.
Seine Ausführungen klingen so, als hätten gut gemachte PPKs, gerade das umgesetzt, was ich mir hier im Artikel für Kampagnen in einer lebendigen Welt gewünscht habe. Allerdings widersprechen sie dem, was ich aus seinen anderen Artikel verstanden habe, daher bin ich mir nicht sicher, in wie weit sich überhaupt allgemeingültiges darüber sagen lässt. Macht euch einfach selbst ein Bild davon: Was sind PPKs [86] und SW Settings sind mit grober Feder gestrickt [87].
Plot-Punkte-Kampagnen sind mit Savage Worlds groß geworden, oder haben zumindest größere Verbreitung erlangt (in Traveller gab es ähnliche Konzepte) und sie haben in der deutschen Netzgemeinde eine starke Anhängerschaft.
Sie sind Vorlagen für episches, weltveränderndes Spiel, bei dem der SL grobe Hinweise gegeben werden, mit denen Sie ihre Kampagne leiten kann.
Im Kleinen sind sie dadurch ähnlich wie Flyerbücher - was kaum verwundern sollte, wo doch Taysal ein Anhänger von Savage Worlds ist.
Im Großen dagegen unterscheiden sie sich dadurch, dass Plot-Punkte-Kampagnen das dramatische Potenzial eines ganzen Settings freisetzen - und verbrauchen. Zornhau schreibt dazu [86], dass Savage Settings mit grober Feder gestrickt [87] sind. Im Kontext dieses Textes könnte man das umformulieren als „Savage Settings liefern nur die Hintergründe, die nötig sind, um ihre Plot Punkte Kampagne zu befeuern“. Und wenn die Kampagne durchgespielt wurde, ist entsprechend auch der Hintergrund verbraucht.
Insofern ist hiermit der Hintergrund vollständig der Geschichte untergeordnet, so wie es auch in vielen Romanen passiert.
Für Pinnacle ist diese Stategie sehr geschickt. Dadurch dass Welten mit klassischer Plot Punkte Kampagne nur so lange leben, bis die PPK gsspielt ist, wird das Regelwerk zum Fokuspunkt und es gibt stetigen Bedarf an neuen Veröffentlichungen.
Gleichzeitig werden Settings zum Verbrauchsgegenstand, so dass nicht die Gefahr besteht, dass ein Setting größer wird als sein Regelwerk. Und das stellt wiederum sicher, dass die Autoren von Savage Worlds Hintergründen an Savage Worlds gebunden bleiben.
Allerdings nutzt das auch Autoren, denn ihre Arbeit wird zwar nur einmal erlebt, aber dafür haben ihre Fans Bedarf an weiteren Werken. Und das gibt Rollenspielen eine (weitere, kleine) kommerzielle Perspektive. Das heißt, dass die Autoren es (teilweise) finanziert kriegen, für Rollenspiele zu schreiben.
Im Endeffekt hat Pinnacle mit PPKs ein Extrem der Kräfteverteilung zwischen Welt und Regeln realisiert: Das Regelwerk als Spielform, zusammen mit Wegwerf-Welten.
Das Gegenstück zu diesem Konzept sind Welten, die immer weiter verfeinert werden, um in der gleichen Welt immer neue Abenteuer und Spielformen finden. Das bekannteste Beispiel dafür ist in Deutschland DSA. Hier wird jeder Fleck der Welt detailliert ausgearbeitet, und diese Regionalbeschreibungen werden verkauft.
Hierdurch entwickelt sich eine immer intensivere Vorstellung der Welt, und wenn die einzelnen Beschreibungen konsistent sind (und gut gemacht), kann sich die Welt für die Spieler zu einer zweiten Heimat entwickeln. Durch dieses Heimatgefühl können dann kleinere Handlungen eine Bedeutung erlangen, die der Rettung der Welt entspricht, ohne aber die Welt zu zerstören. Die Kräfteverteilung zwischen Regeln und Welt ist hier gerade umgekehrt wie bei Plot-Punkte-Kampagnen: DSA-Spieler neigen eher dazu, die Regeln zu ändern (wie an mehreren DSA-Regeln-Klonen sichtbar wird), um das Gefühl von Aventurien zu transportieren, als an der Welt zu schrauben. Und die Pervertierung von beidem durch die Borbaradianer hat mir selbst sehr schwer im Magen gelegen - anders als bei jeglicher anderen Welt.
Außerdem können Spieler in der Welt mit den gleichen Charakteren immer neue Abenteuer erleben und dabei Stück für Stück eine immer stärkere Vorstellung der Welt und auch ihres Charakters aufbauen.
Insofert verkörpert DSA das zweite Extrem: Die persistente Welt, vielleicht am stärksten sichtbar dadurch, dass es als eines der höchsten Ziele eines Abenteuers angesehen wird, zu vermitteln, dass die NSCs auch ohne die Charaktere ihre Leben leben würden.
Nachdem wir die zwei Extreme „Wegwerf-Welten“ und „Die eine Welt“ hatten, schauen wir kurz noch auf alternative Ansätze.
Gurps bietet den Ansatz gleicher Regeln in vielen Welten, zusammen mit Reisen durch Raum und Zeit, wenn man die Charaktere weiterspielen will. Es liefert Werkzeuge, um eigene Kampagnen zu schreiben und arbeitet diese Werkzeuge mit so vielen Nachforschungen und so viel Sorgfalt aus, dass die Bücher oft bessere Einstiegsquellen für ein Thema sind als ein Lexikon - meiner Ansicht nach auch besser als Wikipedia, und spannender.
Shadowrun liefert wie DSA eine persistente Welt, aber mit einem stärkeren Fokus auf Ausrüstung - und eben für Cyberpunk und Fantasy in einem.
DnD liefert ein Set von Regeln und Charakterklassen und verkauft Klassenbücher: Das Äquivalent zu Ausrüstungsbüchern in einer Welt mit begrenzten Entwicklungsmöglichkeiten.
Vampire verkaufte Hintergrundbücher. Deswegen konnte es nicht gut gehen, als WW ihren Hintergrund zerbrochen haben. Sie haben ihre Geldquelle zerschossen.
Ich habe jetzt viel von den Geldquellen der Spiele gesprochen, ohne zu sagen, warum sie wichtig sind.
Ein Rollenspiel wird heutzutage entweder im Netz veröffentlicht und als Hobby geschrieben. Oder es wird gedruckt - und auch als Hobby veröffentlicht. Aber es muss halt genug Geld dabei rumkommen, dass sich der Druck finanzieren lässt.
Dadurch können nur Werke gedruckt werden, die genug Geld abwerfen, also genug Käufer finden. Diese Hefte sind damit logischerweise das, was die meisten Spieler des Systems mit dem System verbinden, denn die am meisten gekauften Werke sind meist auch die von den meisten gelesenen.
Grob vereinfacht lässt sich also sagen, dass die Geldquelle eines Rollenspiels sich über kurz oder lang zum Markenzeichen des Spiels entwickeln wird. Daher ist es essenziell zu überlegen, womit du Geld verdienen willst, oder zumindest, was dein Produkt sein soll.
Was ist das, von dem du dir wünscht, dass Leute es bei dir suchen? Das solltest du zu deinem Produkt machen - und versuchen, damit Geld zu verdienen.
Diese Frage habe ich mir auch gestellt. Ich will, dass Schöpfungen ein eigenes Leben haben und dass Autoren auf dem aufbauen können, was sie schaffen.
Gleichzeitig spiele ich gerne Kampagnen, in denen es um etwas geht und in denen wir etwas verändern. In denen unsere Entscheidungen und unsere Handlungen einen Einfluss haben.
Ein Weg, um beides zu vereinen ist es, eine Welt Schritt für Schritt aufzubauen. Jede Veröffentlichung betrachtet einen Aspekt der Welt. Im Idealfall führt sie diesen Aspekt von einem spannenden Zustand in den nächsten. Die Veröffentlichung sollte also alle in dem Aspekt der Welt aufgebauten dramatischen Potenziale nutzen, ohne dadurch langweilig oder unspielbar zu werden.
Daher haben wir das Konzept der Kampagnenbände, auch wenn wir bei der Entscheidung für Kampagnenbände noch weitaus weniger theoretischen Unterbau hatten als heute. Sie beleuchten einen Teil der Welt und versuchen ihn lebendig werden zu lassen, damit er für die Spieler eine Bedeutung hat. Denn ob sie um die Welt kämpfen oder um ein Dorf ist letztlich egal. Es zählt nur, dass ihnen wichtig ist, worum sie kämpfen.
Die schwierigste Frage ist dabei, wie wir einen Einfluss der Spieler auf die Welt ermöglichen und gleichzeitig neue Werke herausbringen können. Und damit kommen wir in den Experimentellen Teil unserer Strategie.
Im Endeffekt gehen wir ähnlich vor wie DSA, das den Plot der Welt durch Abenteuer voranbringt, wollen aber anders als DSA verschiedene Ausgänge der Abenteuer akzeptieren, also die Welt so offen halten, dass ein späteres Abenteuer zwar davon beeinflusst wird, wie ein vorheriges ausging, aber nicht von einem bestimmten Ausgang abhängt.
Vielleicht brauchen wir zusätzliche Regelmechanismen, um die größeren Auswirkungen von Abenteuern nachvollziehbar abzubilden. Als Grundprinzip könnten wir nutzen, dass wie auch immer das Abenteuer ausgeht, die Charaktere etwas dabei gewinnen (weil die Spieler etwas investiert haben). Entweder Unterstützung in der Welt oder mehr Fähigkeiten.
Eine Möglichkeit wäre es, ähnlich wie in Universalis zu sagen, dass nicht nur die Charaktere selbst Punkte bekommen können, sondern auch die Welt. Und dass die Welt den Charakteren wiederum Boni geben kann.
Wenn sie zum Beispiel eine Raumstation retten, erhält diese Station ein + (genauer gesagt: Die Charaktere erhalten den Wert „Retter der Station X“ oder „Station X gerettet“, der Boni geben kann), und wann immer die Charaktere später wieder dort sind, erhalten sie einen Punkt Bonus (pro +). Das gleiche gilt für gerettete Personen. Und vielleicht lassen sich Verluste triggern [37] wie schwache Eigenschaften. Und wenn ein Charakter negative Merkmale in Kauf nimmt, erkämpft er sich damit vielleicht die Unterstützung anderer. Und wenn er versagt, erhält er dafür selbst mehr Steigerungspunkte - im Ausgleich dafür, dass in der Welt nun ein negatives Ergebnis seiner Handlungen existiert.
Genauer: Die Charaktere bekommen eine bestimmte Anzahl von Punkten. Haben sie Erfolg, dann geht ein Teil der Punkte in die Welt. Versagen sie, dann erhalten sie ein paar Zusatzpunkte dafür, dass in der Welt jetzt Nachteile für sie existieren.
Vielleicht ein Blatt für das Charakterheft? Erfolg und Versagen? Ruhm und Schande? Das genauso Teil der Charaktere ist wie ihre Eigenschaften und Fertigkeiten.
Und das sie genauso nutzen können.
Eine ideale Kampagne würde dann in einen Höhepunkt münden, in dem die Spieler ihre Ruhmestaten zusammenbringen und sich damit all ihrer Schande stellen - und in einem großen Finale eine Entscheidung zwischen Ruhm und Schande herbeiführen, durch die die Werte auf ihrem Ruhmesblatt neu gemischt werden - und vielleicht auch andere Werte der Charaktere, je nachdem wieviel sie eingesetzt haben.
Sie bieten also auf, was sie erreicht haben, legen alle Karten auf den Tisch und nutzen alles, was sie über die Jahre gelernt haben, um die Karten noch einmal neu zu verteilen.
Dafür braucht es noch einen Mechanismus, mit dem die Spieler ihren Ruhm einbringen können, und wie die SL ihre Schande einbringen kann.
Und am Ende einer Kampagne haben die Veränderungen der Spielwelt dann nicht nur eine individuelle Gestallt, sondern auch Werte, auf die die Spieler aktiv zurückgreifen konnen - und die den Einfluss auf spätere Kampfagnen definieren, so dass autoren späterer Kampagnen abschätzen können, wie groß die Streubreite von Fähigkeiten ist.
Es macht einen enormen Unterschied, ob die Retter oder die Zerstorer der Piraten um Traum Anderer in ein Abenteuer eintreten. Wenn eine ganze Region in den ausstand getreten ist, dann ändert das eine der Grundannahmen der Welt: Ist es möglich, unabhängig von Xynoc zu leben.
Jede Region wird davon betroffen sein - und diese Auswirkungen stehen auf den Charakterblättern der Spieler, zumindest in Ansätzen.
Im Endeffekt bedeutet das dann, dass die Grenzen zwischen Charakter und Spielwelt zu einem gewissen Grad verschwimmen und so die Auswirkungen von Kampagnen in einer für die Spieler direkt nutzbaren Form festgehalten und so nachvollziehbar gemacht werden.
Eine ideale Struktur für die Veröffentlichung von Rollenspielen zu finden ist verdammt schwierig, und vielleicht gibt es keine wirklich beste Struktur, weil verschiedene Spielrunden unterschiedliche Anforderungen haben. Aber ich denke, dass Rollenspiele sich immer weiter entwickeln werden, und dass sie sich auch in den letzten 30 Jahren weit entwickelt haben.
Und ich denke, dass es wichtig ist, immer bessere Möglichkeiten zu finden, wie Autoren ihre kreative Arbeit aus eine Art weitergeben können, durch die Rollenspielrunden mit möglichst geringem Aufwand möglichst viel davon nutzen können. Damit gibt es auch einen größeren Anreiz, für diese Arbeit Geld zu bezahlen - egal ob im Nachhinein wie im traditionellen Verlags-System, in Vorkasse wie mit Kickstarter und Startnext [88] oder über direkte freiwillige Spenden wie mit Flatter [89] und der Pay-Wahl [90] der Taz.
150.000 Fans finanzieren Howard Taylor, so dass er seine Familie damit ernähren kann, in Vollzeit den Gratis-Webcomic Schlock Mercenary [91] zu schreiben (er hat diese Woche Zahlen rausgegeben). Im Gegensatz zu einem Webcomic, der täglich 5 Minuten Spaß bringt, liefern uns Rollenspiele 4-8 Stunden Spaß pro Woche. Da sollten theoretisch schon 15.000 Fans genügen, um einen Rollenspielautor in Vollzeit zu finanzieren (zumindest von der Kosten-Nutzen-Rechnung her). Wir brauchen dafür aber wohl noch bessere Wege, wie wir Fremdkreativität in unsere Runden einbauen können.
Ich hoffe, mein Text konnte euch ein paar Anregungen dazu geben - und vielleicht auch etwas dazu beitragen, dass in Zukunft ein paar mehr Leute davon leben können, einen Beitrag für spannende Rollenspielrunden vieler anderer Leute zu leisten.
Togglebarer Text mit reinem CSS. Danke für diesen wundervollen Code geht an Jan und den Trojitá Mail Client! → Collapsing long mail quotes in pure CSS and other new features in Trojita 0.3.92 [92] → Beispielcode [93]. ↩ [94]
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Slovenische Wissenschaftler haben gerade die erste Flüssigkeit hergestellt, die bei Raumtemperatur magnetisch ist (Deutschlandfunk Forschung aktuell berichtete [97] - der Nature-Artikel hat leider eine Paywall).
Der Trick dabei:
„Flüssigkristalle zwingen Nanomagneten ihre Orientierung auf“
[98]
(Hotlink [98] von Forschung aktuell und nicht frei lizensiert - könnte jederzeit verschwinden, wenn DLF das Bild offline nimmt)
An Science-Fiction-Rollenspiel-Ausrüstung gedacht, könnte das fast völlig frei bewegliche Flüssigkeiten ermöglichen - z.B. Panzerungen, die selbst aktiv werden können. Bei Annäherung ausfahrende Stacheln sind damit nicht mehr der Magie und dem Chaos vorbehalten ☺
(ich kann schließlich nicht den untragbaren Zustand bestehen lassen, dass nur konstruktive Anwendungen der Technik wie bessere Schalter und das Fotografieren von Magnetfeldern beschrieben werden ☺)
Ein Beitrag zum Thread Warum ich keinen Realismus mag [99], den ich nicht-Tanelornis nicht vorenthalten will…
Ich denke, das allgemeine Problem an Realismus-Diskussionen ist, dass wir alle der Meinung sind, zu wissen was realistisch ist. Schließlich leben wir ja in der Realität, und die verstehen wir doch, oder?
Also wir verstehen sie doch mindestens so gut wie die Wirtschaftswissenschaftler, die bei der Euro-Einführung versäumt haben, den Staaten ein Werkzeug in die Hand zu geben, das ausgleicht, dass sie ihre Währung nicht mehr abwerten können. Oder etwa nicht?
Und wenn ich mir jetzt vorstelle, diese Wirtschaftswissenschaftler hätten unser Regelwerk zur Simulation der Weltwirtschaft geschrieben…
Warte mal, das haben sie ja…
Zum Glück verwende ich das nicht im Rollenspiel, sonst hätten längst irgendwelche Powergamer gezielt eine Bankenkrise verursacht, um an das Geld der kleinen Leute zu kommen…
Hätte das einen Streit mit den Erzähl-Fans verursacht, die gesagt hätten, dass so die meisten Spieler weniger reißen können und für die meisten der Spaß am Spiel verloren ginge…
Ähm, zurück zum Thema: Nein, wir wissen nicht, was realistisch ist, weil wir immer nur unsere individuellen Erfahrungen haben und dadurch die wirkliche Spannbreite der Möglichkeiten höchstens mit wissenschaftlichen Untersuchungen feststellen können - und selbst damit nur in Grenzen. Und die Ergebnisse davon wären dann für viele nicht plausibel, weil sie ihrer persönlichen Erfahrung widersprechen würden.
Das hätte mein voriger Beitrag (Rollenspiel ist eine Symbiose) [101] sein sollen. Dank gebührt TheClone [102]!
Im vorigen Beitrag habe ich ohne ausreichendes theoretisches Hintergrundwissen versucht den Beitrag von Nebelland [103] auf theoretischer Ebene zu kritisieren. Hier will ich ich diesen Fehler vermeiden und mich auf das beschränken, was ich sinnvoll tun kann: Einen Abgleich der Theorie mit meiner Erfahrung.
Erst nochmal vorweg: Nachdem ich den Kommentar von TheClone gelesen habe ist mir aufgefallen, dass ich den Artikel nicht wirklich fair gelesen hatte, sondern von vorneherein der Grundaussage ablehnend gegenüberstand und ihm so nicht die Chance gegeben habe, die er verdient. Auch diesen Fehler versuche ich hier zu vermeiden.
Der erste Schritt zum Abgleich mit der Erfahrung ist zu prüfen, welche Vorhersagen die Theorie trifft.
In der Theorie wurde effektiv die Frage aufgeworfen, ob Erzählspiel und taktisches Spiel nicht kombinierbare Klassen sind.
Die Vorraussage, die ich darin finde ist:
Der Abschnitt, der mir dazu am stärksten ins Auge fällt ist der folgende:
"An diesem Punkt des nun geschaffenen Überblickes erliegt der Betrachter leicht der Versuchung, taktisches und Erzählrollenspiel als "Varianten" des selben Grundspieles aufzufassen. Je nach "Vorliebe" könne man mal die eine, mal die andere "Spielart" (sic!) betonen, oder die "Stile" ließen sich im Spiel gar anteilig mischen. Der Eindruck ist verzeihlich; zu ähnlich erscheinen oberflächlicher gesehen Spielsituation und Mechaniken. Doch wie eingangs angemerkt ist dies ein Irrtum, und er wiegt um so schwerer, als dass anscheinend nicht nur die Mehrheit der Spieler, sondern auch ein erheblicher Anteil der Spielautoren ihm erliegt."
Das heißt: Die beiden Klassen von Spielen können nicht gemischt werden.
Mir ist hier nicht klar, in welchem Rahmen sie nicht gemischt werden können. Ich sehe grundlegend erstmal zwei Möglichkeiten:
Die erste Vorraussage fällt dabei sofort: In jeder Kampagne, in der ich bisher gespielt habe, kamen sowohl taktische als auch erzählerische Elemente vor. Wir haben uns nicht immer an jede Regel gehalten, gerade wenn es um den Tod von Charakteren ging, aber den größten Teil der Zeit haben die Regeln den Ablauf bestimmt. Manchmal haben wir Runden gespielt, die von der SL vollständig durchgeplant waren (wo teilweise auch Regeln ignoriert wurden), während andere Runden sich wieder hart an den Regeln orientiert und auch die bereits beschriebene Welt vollständig genutzt haben - inklusive Kartenmaterial.
Die zweite Möglichkeit ist weniger klar, je nachdem, wie groß die Abschnitte gewählt werden.
Wenn wir auf die kleinstmöglichen Abschnitte gehen, würde ich aus meiner Erfahrung zustimmen: Eine einzelne Handlung kann nur entweder von den Regeln bestimmt werden oder von den Notwendigkeiten der Geschichte - und Spieler reagieren teilweise recht allergisch darauf, wenn sie erwarten, dass die Regeln die Handlung bestimmen, in Wirklichkeit aber die Geschichte die Entscheidung trifft (oder umgekehrt). Anders gesagt: Spieler reagieren allergisch, wenn ihre Erwartungen, wie das Ergebnis der Handlung bestimmt wird, nicht mit den Erwartungen der SL übereinstimmen.
Sobald wir aber in etwas größere Bereiche gehen wird es unklar.
Selbst in einem völlig taktischen Kampf kann die Entscheidung, ob der "Endgegner" entkommt, von der SL nach dramatischen Kriterien getroffen werden, da das Wissen der Spieler um die Hintergründe im Spiel begrenzt ist. Die Spieler können im Nachhinein nicht wissen, ob der Endgegner seinen Kämpfern wirklich schon am Anfang eingetrichtert hat, dass sie sich alle auf den ersten Charakter stürzen sollen, der ihm zu nahe kommt. Der Grund ist, dass bei verbaler Kommunikation niemals alle Informationen gleichzeitig übermittelt werden können (und dass das Wissen um die Taktik der Gegner den Spielern die Spannung zerstören könnte).
Sobald wir aus dem Bereich einer einzelnen Handlung heraus kommen war das Spiel in bisher jeder Runde in der ich gespielt habe eine Mischung aus erzählerischer und taktischer Spielweise (jeweils definiert dadurch, wie das Ergebnis einer einzelnen Handlung bestimmt wird: Nur aus Sicht der Dramaturgie oder nur aus Sicht der Regeln und der Fakten, die bereits vorher festgelegt wurden).
Die Aussage "verschiedene Klassen des Spiels können nicht gemeinsam gespielt werden" trifft meiner Erfahrung nach im Rollenspiel höchstens auf der Ebene der einzelnen Handlung zu. Sobald mehr als eine Handlung betroffen ist, vermengen sich beide Spielstile.
Das heißt auch, dass der Vergleich mit Basketball und Fußball kaum zutreffend ist. Wo in der einen Situation ein Torschuss das Spiel entscheidet kann es in einer anderen Situation bereits ein Slamdunk sein. Das einzige, wo es bei uns dabei bisher zu Problemen kam waren Situationen, in denen verschiedene Teilnehmer unterschiedliche Meinungen dazu hatten, nach welchen Regeln die aktuelle Handlung entschieden wird ("Hand!" - "Aber wir müssen doch den Korb treffen!").
Das heißt: Selbst wenn der gesamte Rest des Artikels von der Ludulogie her passt, entspricht die Vorraussage nicht der Realität der Runden, die ich bisher erlebt habe. Anders gesagt: Die Theorie trifft auf meine Runden nicht zu und kann daher keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben.
Sie kann allerdings für bestimmte Spezialfälle zutreffen, in denen einige Teilnehmer sehr extreme Meinungen vertreten und entweder niemals einen Bruch oder eine (vielleicht nur empfundene) Beugung von Regeln zum Zweck einer schönen Geschichte akzeptieren oder niemals die "Störung" der Geschichte durch die Regeln annehmen.
PS: Es ist immer leichter zu kritisieren als etwas zu schaffen, deswegen möchte ich nochmal Florian meine Hochachtung dafür aussprechen, dass er sich der Aufgabe gestellt hat, seine These ludulogisch zu untermauern - selbst wenn ich seine Meinung nicht teile ist das eine verdammt gute Leistung. Und ich entschuldige mich für meinen vorigen, recht inkohärenten Artikel.
Auf Nebelland [103] schreibt Florian Berger, dass Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel unterschiedliche Klassen von Spielen seien und daher eigentlich nicht kombiniert werden können.
Ich sehe in seinem Ansatz das grundlegende Problem, dass er aus der Aussage "es sind unterschiedliche Klassen" direkt ableitet, dass sie nicht kombiniert werden können. Dabei fällt allerdings die Erfahrung vieler Runden unter den Tisch.
Bitte schau dir auch meinen aktuelleren Artikel Realitätscheck [104] an. Er ist das, was dieser Artikel hätte sein sollen. Dieser Artikel selbst ist meiner eigenen Meinung nach zu unfundiert. Ich lasse ihn allerdings aus zwei Gründen auf der Seite: Als Referenz (gesagt ist gesagt :) ) und wegen der konstruktiven Kommentare von TheClone und anderen, die nicht verloren gehen sollten.
Genauer: Er widerspricht aufgrund einer Theorie der Spielrealität jeder einzelnen Runde, in der ich bisher gespielt habe. Wir haben fröhlich taktisches Spiel und Erzählspiel gemischt und sind flüssig von fast rein taktischen Kämpfen in Erzählszenen übergewechselt ("Wie weit ist er weg? Verdammt, reicht nicht.", "OK, das Schiff ist hier, dann kommen wir vor ihm rüber und können ihn abfangen", ..., "nimm die Waffe runter, er hat sich ergeben!" "Vergiss es, er wird sterben!"). Oft genug existieren sogar mehrere Stile gleichzeitig: Ein Spieler spielt taktisch, während die anderen eher erzählen oder umgekehrt, und es funktioniert.
Selbst wenn also Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele unterschiedliche "Klassen" von Spielen darstellen sollten, hieße das noch lange nicht, dass sie nicht kombinierbar wären. Im Gegenteil könnte es bedeuten, dass die Theorie falsch ist und die Kombination von unterschiedlichen "Klassen" einiges an Mehrwert bringen kann.
Im Gegensatz zu klassischen Spielen haben wir es nämlich nicht mit zwei unvereinbaren Regelkonzepten zu tun ("Beim Schach schlagen Figuren, indem sie das Feld einnehmen, bei Dame, indem sie das Feld überspringen"), sondern mit zwei komplementären Systemen. Ein Kampf verliert nicht an taktischer Herausforderung, wenn ein Spieler seine Handlungen auch daran orientiert, an welchem Punkt in der Geschichte die Runde gerade ist (ein Situation, in der es um nichts geht, ist es auch in einem Erzählrollenspiel nicht wert ausgespielt zu werden, daher gibt es immer einen Grund, sein Bestes zu geben, zumindest wenn die SL bei der Vorbereitung gute Arbeit geleistet hat - schaffe ich als SL allerdings auch nicht immer...), und eine Geschichte wird nicht weniger dramatisch, wenn die Kämpfe realistisch und gefährlich sind - in beiden Fällen muss die SL sowohl ein gutes Gefühl für Drama als auch taktisches Geschick besitzen - oder entsprechende Abenteuer finden.
Ein Kampf wird sogar eher spannender, wenn er in eine größere Geschichte eingewoben ist, und eine Geschichte erhält an Substanz, wenn die Kämpfe dem Hintergrund entsprechend (="realistisch") sind.
(gilt natürlich auch für andere taktische Situationen und nicht nur für Kämpfe; die sind nur das stereotypische Beispiel für Taktik :) ).
Damit kann aus zwei vorher getrennten Bereichen (Erzählen und Brettspiel) ein größeres Ganzes entstehen.
Die einfache Gleichung "Unterschiedliche Klassen = nicht kombinierbar" halte ich daher für zu kurz gegriffen.
Außerdem zweifle ich daran, dass das Argument "unterschiedliche Klassen" haltbar ist. Im nächsten Teil des Textes gehe ich deswegen Schritt für Schritt auf die einzelnen Argumente seines Textes [103] ein, die belegen sollen, dass wir zwei getrennte Klassen von Spielen haben. Behaltet dabei bitte im Kopf, dass selbst wenn wir zwei Klassen von Spielen haben sollten, daraus nicht einfach gefolgert werden könnte, dass sie nicht kombinierbar sind.
Punkt Spannung: Die Frage "wird diese Handlung/Planung gelingen" gibt es bei uns ständig - und die SL weiß es auch nicht vorher. Trotzdem spielen wir Geschichten und wissen, dass die Chance unserer Chars zu sterben extrem gering ist. Das ist bei uns der Unterschied zwischen "Erfolg/Misserfolg" und "Spielende". Die Gefahr des Misserfolgs erzeugt Spannung (und ein Misserfolg ist ärgerlich, aber es geht weiter), die Gefahr des Spielendes erzeugt allerdings bei langjährig erschaffenen Chars schlicht und einfach Angst um die eigene Schöpfung.
Beispielsweise spiele ich einen meiner Chars seit jetzt gut 5 Jahren fast alle zwei Wochen, und ihn (bzw. Sie: Sskreszta) zu verlieren würde die kreative Arbeit dieser 5 Jahre zunichte machen. Da ich inzwischen ihre Ängste und Wünsche recht weit verinnerlicht habe, erzeugt schon die Sorge um liebgewonnene NSCs eine Spannung, die ich bei gerade frisch erschaffenen Charakteren kaum habe.
Auch die Aussage, dass dramatische Spiele keine taktischen Regeln hätten, bezweifle ich. "Dramatische" Regeln sind ebenso taktisch wie offensichtlich taktische Regeln, aber in einer anderen Welt - in einer Welt, in der die Helden wirklich nicht von der Uzi getroffen werden, wenn sie mit dem Katana auf den Gegner zustürmen, und in der Versagen nicht den Tod bedeutet, sondern das Nichterreichen von Zielen.
Schaut euch nur Discworld an. Die Hexen hantieren mit Narrativum genauso taktisch wie (viele) Schattenläufer mit Schusswaffen.
Selbst wenn aber Kämpfe rein abstrakt bleiben und nur noch direkt gewürfelt wird, ob Charaktere Ziele erreichen, sind zur Erreichung bestimmter Ziele vorher Teilziele notwendig, und damit kommen wir wieder in den Bereich der Taktik - und der Regeln.
Die einzigen Erzählrollenspiele ohne taktische Regeln sind damit diejenigen, in denen die Spieler wenig bis keine Kontrolle über das Spiel haben, also Regeln effektiv verschwinden, oder in denen Regeln so grob definiert sind, dass sie nicht mehr genutzt werden können. Anders gesagt: Sobald "ich halte dem furchtsamen Händler meine Waffe von hinten gegen den Schädel" keinen Bonus auf die Verhandeln-Probe gibt, wird taktischer Kampf unmöglich :)
Das ist allerdings in keinem mir bekannten Spiel so - und sei es nur, weil sich da der gesunde Menschenverstand einschaltet.
In Analyse 1 bleibt damit meiner Ansicht nur "Kampf und Darstellung" als wirklicher Unterschied bestehen - und der nur in Nuancen, denn auch in Erzählrollenspielen sind Kämpfe wichtig (größtmögliche Eskalation von Konflikten), und ebenso sind in taktischen Rollenspielen die Beschreibungen wichtig, nur in anderer Stimmung.
Florian bespricht hier erst die "Komponenten", um die es im Spiel geht.
Soweit ich es verstanden habe, geht es dabei im taktischen Rollenspiel um Änderungen in der realen Welt und im Erzählrollenspiel eher um dramaturgische Aspekte ("was wird bewegt, was verändert?").
Da die dramaturgischen Aspekte aber immernoch in einer Welt spielen, bedeutet das einfach, dass im Erzählrollenspiel die Welt gewichtet wird: Bereiche, die für die Geschichte interessant sind, werden hervorgehoben, während andere Bereiche in den Hintergrund treten. Nichts anderes tun allerdings Regeln, die dafür sorgen, dass das Ausspielen eines Kampfes zwei Stunden dauert: Sie gewichten 5 Angriffsproben sehr viel höher als das zweistündige Handelsgespräch - obwohl das Gespräch für ihren nächsten Kampf möglicherweise viel relevanter ist.
Ich sehe daher nur, dass bei taktischem Spiel ein anderer Bereich hervorgehoben wird. Grundlegend machen aber Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele das gleiche: Sie nehmen eine Hintergrundwelt und stellen daraus bestimmte Situationen in den Vordergrund.
Statt hier zwei Klassen zu definieren könnten wir also genauso sagen, dass Rollenspiele die für das Spiel interessanten Aspekte in den Vordergrund stellen und andere zurückstellen (z.B. die Frage, wie oft ein Charakter am Tag auf die Toilette muss, und wie ein Schenkenbesuch das beeinflusst).
Effektiv kommen wir damit zur Frage: "Warum machen wir das eigentlich?", oder: "Was sind unsere Ziele?"
Um die Frage noch weiter zu spannen: Was macht einen spannenden, befriedigenden Ablauf im Rollenspiel aus?
Ein paar Ideen meinerseits:
Ich bezweifle, dass ich damit alles habe - wenn euch noch mehr einfällt, schreibt es doch einfach in einen Kommentar :)
Natürlich sind nicht alle dieser Punkte für jeden Spieler gleich wichtig, aber ich denke, sie geben einen schönen Überblick.
Und damit kommen wir dann auch schon zur Mechanik: Von der Mechanik werden idealerweise die Komponenten beeinflusst, die das Spiel in den Vordergrund stellen will.
Wir erhalten taktisches Spiel (oder Schach), wenn unser Ziel nur Erfolg ist, Erzählspiel (oder komplexe Bücher), wenn unser Ziel nur eine interessante Geschichte ist, Improvisationstheater (oder seichte, aber handwerklich hervorragende Literatur), wenn wir nur auf schönes Schauspiel achten und Actionfilme (oder HipHop), wenn wir nur Bedeutung wollen.
Damit sehen taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel aber nicht mehr wie zwei Klassen aus, sondern nur noch wie unterschiedliche Ausprägungen einer gemeinsamen Spielform.
Jegliches Spiel "in Reinform" ist damit einfach eine Konzentration auf nur ein paar wenige Aspekte, nämlich diejeniigen, die die Spieler am meisten interessieren. Und effektiv ist es kein Rollenspiel mehr, sobald wir es auf einen einzelnen Bereich reduzieren (denn Schach ist das am Besten balancierte taktische Spiel - außerdem geht es immer um Leben und Tod).
Was ich sagen will: Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel sind keine eigenen Klassen, sondern einfach Ausprägungen des Rollenspiels, die sehr gut zusammen funktionieren, solange niemand ein Ziel alleine ins Extrem treibt. Wenn alle anerkennen, dass Rollenspieler keine homogenen Ziele haben, funktioniert das Spiel gut.
Was wir Rollenspiel nennen ist also eine Symbiose aufs den verschiedensten Spielformen, und je nachdem, was den Mitgliedern jeder einzelnen Runde wichtig ist, können unterschiedliche Aspekte betont werden.
Jetzt noch zu einem wichtigen Punkt: Was mir Florians Artikel gebracht hat.
Er hat mir nochmal klarer gemacht, dass es unterschiedliche Aspekte gibt, und wenn unsere Runden nicht gerade aus Spielern nur einer Richtung besteht, sollten wir aufpassen, dass wir die unterschiedlichen Aspekte integrieren - jeweils so stark, dass wir ein für unsere Runden ideales Gleichgewicht finden - fürs Rollenspieldesign heißt das, dass alle Aspekte irgendwie vertreten sein sollten, je nach Hintergrund halt etwas stärker oder schwächer.
Außerdem zeigt er deutlich, dass die Anforderungen des Spiels an die Spieler sich je nach Spielstil unterscheiden. Und der Versuch der Definition bringt meistens interessante weitere Ideen hervor (Stichwort "akademischer Diskurs").
Für gemischte Runden (also für die meisten) bedeutet das, dass jeder Spieler je nach seinen Fähigkeiten in unterschiedlichen Szenen verschieden viel Erfolg haben wird. Ein off-play sehr guter Taktiker wird auch in-play bei Szenen Erfolg haben, in denen er Taktitk braucht, während ein Theaternarr dann die meisten Erfolgserlebnisse haben wird, wenn es um schönes Ausspielen seines Charakters geht. Beides in Regeln zu integrieren bedeutet, dass beide ihre Erfolgserlebnisse haben.
Eins komplett draußen zu lassen bedeutet allerdings, dass das Spiel für einen Gutteil der Spieler uninteressant wird - und bei 6 Leuten ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass mindestens 2 der 4 Spielstile mindestens einem Spieler wichtig sind. Bei Zufallsverteilung sind es wahnwitzige 97,265625% (ich habe gerade den Baum gemalt, weil mein Wissen um Statistisches Rechnen etwas eingerostet ist :) ).
Annahmen darin: 6 Spieler pro Runde (inklusive SL) und zufällig verteilte Spielstile, die sich nicht ändern. jeder Spieler hat einen Lieblingsspielstil, den er auf keinen Fall missen will. Spieler wählen ihre Runde zufällig und bleiben dann dabei. Wenn das Spiel einem Spieler nicht gefällt, wird es nicht gespielt.
Unter diesen (unrealistischen) Annahmen hätten Spiele, die zwei Spielstile komplett rauslassen, also einen Marktanteil von knapp 3%, wenn sie das einzige auf dem Markt wären und alle Runden, die nur die drei unterstützten Spielstile wollen, das eine Spiel spielen würden. Das ganze nochmal durch 6, da es 6 unterschiedliche Kombinationen gibt (Binomi), wie zwei Stile weggelassen werden können, also in Wirklichkeit maximal 0.5%.
Der maximal mögliche Marktanteil in zufälligen Runden für Spiele, die nur einen Stil komplett weglassen wäre unter den obigen Annahmen gut 64%. Allerdings gibt es von der Art 4 Nischen, für jeden wegzulassenden Spielstil eine, und sie alle teilen sich die 64%, also wäre der maximale Anteil bei einem weggelassenen Stil 16%. Damit kann ein Spiel also durchkommen, und wenn es dadurch die verbleibenden 16% der Runden deutlich besser anspielen kann, wird es in der Nische möglicherweise andere (allgemeinere) Spiele verdrängen.
Da Rollenspieler sich ihre Runden danach aussuchen, wo sie Spaß haben, dürfte der effektiv mögliche Marktanteil dieser Spiele deutlich höher liegen. Desto mehr Rollenspieler es in einer Region gibt, desto höher sind die Chancen der Nischenspiele, dass es Runden gibt, denen sie wirklich die bestmögliche Spielerfahrung bieten, und auf Cons dürften die Chancen massiv steigen.
Ich denke, damit ist es kein Wunder, dass alle großen Spiele (die ich kenne) für jeden Spielstil etwas bieten. Auch Gurps unterstützt komplexes Charakterspiel, und auch Vampire hat taktisch nutzbare Regeln.
Und damit wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
PS: Für GNS gilt diese Rechnung entsprechend, nur halt mit Dreierpotenzen. Wenn mir jemand 33,3€ für die Arbeitszeit gibt, rechne ich das auch noch durch :)
PPS: Ja, es gilt auch, wenn wir nur die zwei Spielstile taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel annehmen. Genau rechne ich das gerne für nur 22€ durch :)
PPPS: Das zeigt auch schön, welche Auswirkungen ein kompletter Bruch in der Rollenspielszene für Rollenspiele haben könnte. Wieviele (mindestens Gelegenheits-) Spieler braucht ein Rollenspiel, damit ein Verlag wirtschaftlich arbeiten kann?
P(4)S: Bei kleineren Runden stehen die Chancen deutlich besser, eine passende Runde für ein Nischensystem zu finden (4 Leute: knapp 6% für 2 Spielstile bei 6 Kombinationen, gut 23% für 3 Spielstile bei 4 Kombinationen, gerade mal 10% Runden, die alle Spielstile vereinen).
P(5)S: Nochmal als Erinnerung: Diese Zahlen gehen von einem unrealistisch vereinfachten Modell aus, das ignoriert, dass Rollenspieler sich aktiv Runden suchen in denen sie Spaß haben und dass Runden, in denen alle Spaß haben, deutlich länger bestehen. Die wirklichen Zahlen dürften gerade in Ballungsgebieten deutlich höher liegen.
Anregung: Habt ihr kreative ideen, wie die verschiedenen Aspekte (interessante Geschichte, erfolgreiche Charaktere, bedeutungsvolle Handlungen und schön auszuspielende Szenen) in einem Spiel in den Vordergrund gestellt werden können?
Sucht euch doch einen Aspekt raus und schreibt einen Blog-Beitrag darüber!
In Tanelorn schrieb Terrorbeagle [105]:
Für die Frage, was schlechtes Rollenspiel ausmacht, ist eine Antwort, dass die absoluten Mindeststandards - grundlegende Regelkenntnis, grundlegende Settingkenntinis, kontinuierliche Charakterdarstellung, und last but not least allgemeine Höflichkeit - nicht erfüllt werden.
Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst. Allerdings geht es noch nicht weit genug.
Wenn ein Spieler weder
UND wenn seine Anwesenheit die anderen stört, dann ist er recht wahrscheinlich kein guter Rollenspieler.
Wenn jemand auch nur eine einzige dieser Stärken besitzt, dann kann er ein guter Rollenspieler sein. Und wenn dieser Punkt seiner Runde Spaß bereitet (und die fehlenden Punkte diesen Effekt für seine Runde nicht negieren), dann ist er für seine Runde ein guter Rollenspieler.
Daher ist jede Definition von schlechtem Rollenspiel, die jemanden als schlechten Rollenspieler abstempelt, der eine dieser Stärken bietet, eine unzureichende Definition, die nicht als allgemeines Qualitätsmerkmal taugt.
Eine Definition, die jemanden als schlecht abstempelt, weil ihm eine oder ein paar wenige der Stärken fehlen, ist entsprechend völlig untauglich, um allgemeine Qualität feststellen zu können.
Objektive Definitionen von schlechtem oder auch nur schlechterem Rollenspiel sind dadurch fast unmöglich.
Beispielsweise hat mir eine der tollsten Spielerinnen, die ich kenne, mal erzählt, dass sie in ihrer DSA-Runde nie verstanden hat, wie ihre Geweihtenfähigkeiten funktionieren. Sie spielt aber unglaublich mitreißend, so dass alle das gerne akzeptieren.
Und einem unserer Kernspieler fällt es extrem schwer, sich in eine Stimmung hineinzuversetzen. Ihm ist das Spiel aber unglaublich wichtig und er spielt seine Charaktere mit Inbrunst.
Wer allerdings nur wissen will, ob er mit einem bestimmten Spieler wahrscheinlich Spaß haben wird, der kann für sich subjektive Qualitätsmerkmale aufstellen - und die können vielleicht für andere Leute eine teilweise Gültigkeit haben, wenn diesen anderen Leuten ähnliche Qualitäten wichtig sind.
Wenn ich eine Paranoia-Runde spielen will, sollte ich es vermeiden, einen Spieler in der Runde zu haben, der es nicht erträgt, wenn sein Charakter stirbt. Und wenn ich mit diesem Spieler spielen will, sollte ich halt kein Paranoia spielen.
Anders herum könnte man sagen: Jeder, den mindestens eine Runde dabei haben will, ist ein guter Rollenspieler1 [106] - zumindest für diese eine Runde. Und sein Stil ist mindestens für diese eine Runde ein guter Stil.
Die Diskussion um besseres Rollenspiel braucht also zuallererst eine Beispielrunde, anhand derer ein bestimmtes Spiel analysiert wird. Wenn wir den Geschichtenerzähler Sven, die Taktikerin und Kampfsau Luna, den Schauspieler Jochen und die Spezialistin (Hacker) Ines als Gruppe annehmen, können wir fragen, welche Spiele für diese Gruppe gute Spiele sind. Wir können sogar fragen, welche Spiele für diese Runde besser geeignet sind als andere. Allgemein können wir das aber nicht sagen. Denn selbst „das Spiel kennen wir schon“ ist ein Qualitätsmerkmal.
Und eigentlich sollte das spätestens seit Robins Laws Allgemeingut sein. Denn genau darum geht es in dem Buch, und zwar durchgehend, um wirklich sicherzustellen, dass dieser Punkt ankommt. Denn er ist die Eherne Regel von Robin D. Laws: Wenn deine Runde Spaß hat, macht ihr es richtig.
PS: Und ja, es gibt sogar Leute, die sich gerne über Regeln streiten und den Adrenalinschub bei einer harten Diskussion genießen.
Natürlich kann der Spieler sich verbessern. Er kann lernen, seine Stärken weiter auszubauen oder neue Stärken zu entwickeln, so dass das Spiel mit ihm mehr Leuten Spaß macht - oder den Leuten mit denen er spielt mehr Spaß macht. Aber auch wenn er das nicht tut, ist er ein guter Spieler, wenn sein Spiel seiner Runde Spaß bringt. ↩ [107]
1 [108]
Vor zwei Jahren habe ich nach einer sehr intensiven Runde einen Text
zu Sexualität im Rollenspiel geschrieben, aber nicht auf 1w6 veröffentlicht. Vor zwei Wochen hat mich
eine Spielerin in meiner Runde wieder daran erinnert, nachdem eine
weitere unserer Runden das Thema aufgegriffen hat. Ich habe den Text überarbeitet und um zwei Jahre Erfahrung erweitert.
Update: Melem [109] hat einen Kommentar zu diesem Text geschrieben und mir erlaubt, ihn auch hier veröffentlichen: Sexualität, Macht, Verantwortung [110]
Update: Ein weiterer Text zum Thema: Männliche Lust, immernoch ein Tabu [111]
Ich denke, dass Sexuelles immer eine besondere Situation ist - nicht unbedingt weil ich es theoretisch begründen könnte, sondern weil ich vor zweieinhalb Wochen eine Runde geleitet habe, in der ich bewusst heftige Anspielungen reingebracht habe. Das Spiel hatte eine ganz andere Intensität als sonstige Runden, aber auch eine starke Brisanz: Wir waren ständig an verschiedenen emotionalen Grenzen.
Die Charaktere sollten eine Herrenrunde infiltrieren, die ihre Frauen kauft und auch sonst im Sklavenhandel aktiv ist. Interessanterweise hat der männliche Spieler eine Frau gespielt und die weibliche Spielerin einen Mann (sie sind im echten Leben zusammen). Ihre Charaktere sind als Paar mit falscher Identität in die Runde gegangen (angeblich gehörten sie dazu) und durften so lange nicht aus der Rolle fallen, bis sie es geschafft hatten, einer Doppelagentin in dieser Runde eine Black-Box auszuhändigen.
Ich habe ihnen vorher gesagt, dass das Konzept recht heftig werden könnte und explizit gefragt, welche Grenzen wir setzen wollen (alleine das anzusprechen war schon ein komisches Gefühl - beklemmend). Das Ergebnis war „keine Vergewaltigung“. Ich habe das relativ weit ausgelegt als „keine auch nur entfernt mit Sexualität verbundenen Situationen, in denen es keine Fluchtmöglichkeit gibt - weder sozial noch physisch begrenzt“. Will heißen: Sie konnten immer weggehen.
Es kam dann noch nicht mal zu irgendwelchen sexuellen Handlungen im Spiel, aber alleine die Beschreibung wie sich eine Sklavin dem Charakter der Spielerin angeboten hat - und wie der Charakter sich herausgewunden hat, ohne aus der Rolle zu fallen - hatten eine ganz andere Intensität als ein Kampf.
Und es ist etwas völlig anderes, Orks zu beschreiben, die die Charaktere verstümmeln wollen, als chauvinistische Arschlöcher zu spielen, die dem Charakter erzählen, dass er seine Frau nicht genug unter Kontrolle hat und ihm anbieten, ihm eine Gehorsamere zu besorgen - oder davon schwärmen, dass ihre Sklaven einen völlig natürlichen Gehorsam haben.
Es gibt dabei keine so starke Abstraktionsebene, hinter der ich mich als SL verstecken kann. Ich bin für die kurze Zeit ein chauvinistisches Arschloch, und damit müssen sowohl ich als auch die Spieler klarkommen. Und wir müssen diese Maske auch wieder loswerden.
Die Runde war als bewusste Konfrontation mit dem Thema geplant - auch weil ich wusste, dass der Spieler und die Spielerin untereinander immer mal wieder Feminismusdiskussionen haben. Die Runde stellte die Frage „wie reagiert ihr, wenn ihr offen mit einer sexistischen, frauenfeindlichen Gruppe konfrontiert seid und nicht direkt auf Konfrontationskurs gehen könnt“. Effektiv eine Selbsterfahrungsrunde, um die eigenen Reaktionen auszuloten. Aber selbst mit dieser ganz klaren Grundausrichtung hätte ich die Runde vermutlich nicht geleitet, wenn ich nicht zumindest den Spieler seit über 10 Jahren kennen würde und mir sicher gewesen wäre, dass die Spielerin damit umgehen kann.
In einer Runde mit Leuten, die ich nicht so gut kenne - und die mich nicht so gut kennen - hätte ich das nicht gewagt, weil ich da nicht hätte sicher sein können, dass ich die Masken in der Vorstellung der anderen wieder loswerde. Auch so glaube ich, dass einige Spuren übrig geblieben sind und mich die beiden jetzt ein bisschen anders sehen als vorher - und ich bin nicht immer sicher, ob mir das recht ist. Bestimmte Aspekte von mir kennen sie besser als meine Frau.
Ich denke, auch wenn die Runde ein extremes Beispiel war, kommen diese Schwierigkeiten bei jedem Ausspielen von Sexualität zum tragen. Wir sind viel direkter in der Handlung als bei Kämpfen.
Vielleicht liegt das allerdings auch daran, dass wir von Sexualität viel weniger vielfältige Vorbilder aus den Medien haben. Ich kenne dabei grundlegend nur 4:
Hollywood. Da bedeutet Sex „sie sinken in die Laken“ - vielleicht noch mit ein paar Anspielungen davor oder mit einem sich biegenden Rücken.
Romantik. Da wird ewig geflirtet, aber es passiert nie was.
Softcore. Da wird der weibliche Körper bis zum Exzess beschrieben.
Hardcore. Da klatscht Fleisch auf Fleisch und lange Dinge werden gerieben und in Öffnungen geschoben.
Wir haben allerdings kaum Vorbilder zu Sexualität als etwas normales. Z.B. 5 normale Arten, wie ein Paar sich erst gegenseitig anheizt¹, dann sich körperlich nahe kommt, Geschlechtsverkehr hat und die Intimität ausklingen lässt.
¹: Wisst ihr ein besseres Wort als „anheizt“? Schon alleine dass ich das fragen muss, ist Teil des Problems…
Im Kampf habe ich Bilder im Kopf von dem Ninja und dem Barbar, und von dem ehrenhaften Krieger, dem kleinen Goblin, dem Schützen, dem Straßensamurai, dem Wolfsrudel, dem Oger und vielen mehr. Und meine Spieler und Spielerinnen haben das auch.
Entsprechend kann ich im Kampf diese Bilder einfach benutzen, ohne dass sie sofort mit mir selbst assoziiert werden.
Bei Sexualität ist das anders. Ich kenne über 50 Arten, wie ein Kampf beginnen kann, aber nur etwa 3 Arten, wie sich ein Mann in einer halbwegs normalen Situation einer Frau nähern kann, die ihn interessiert: Die Antithese (chauvinistisches Arsch), „einfach ich selbst sein und mein Interesse ignorieren, aber offen bleiben“ (das war ich, bevor ich meine Frau kennengelernt habe - wie ich jetzt bin kann ich nicht einmal erklären, auch nicht nach den 10 Jahren, die wir nun zusammen sind) und Anime-Jungfrauen-Stil (der schüchterne Mann, der schon Panik kriegt, wenn er auch nur eine Spur nackter Haut sieht).
Fernsehen und Bücher helfen mir da auch recht wenig, weil sich Sexualität darin fast immer aus Situationen ergibt, aber nicht von den Personen kommt. Irgendwie kann da jeder und jede zu Sex kommen, wenn die Situation es grade braucht. Und dann ist das halt so. Und wird irgendwie zum Gutteil ausgeblendet (oder abgeblendet). Oder der gesamte Spannungsbogen dreht sich darum, dass zwei Charaktere zusammen sein möchten aber nicht zusammenkommen (aktuell: Castle). Aber Sexualität ist nie etwas normales. Kampf dagegen schon, zumindest im Action-Genre - und auch sonst gibt es in fast jeder Serie mindestens Prügeleien.
Entsprechend ist ein Spiel, in dem Sexualität vorkommt, fast immer erkundend: Wir müssen erst neue Muster finden, und entsprechend sind die Muster, die wir erschaffen, viel stärker mit uns selbst assoziiert.
„Wir sind Helden“ haben gesungen „die Deutschen flirten sehr subtil“. Vielleicht war das noch zu nett.
2 [118]Fragt mal eure verheirateten Freunde oder Freundinnen, wie sie mit
ihrem Partner oder ihrer Partnerin Zärtlichkeiten austauschen - und
wartet auf die langen oder empörten Gesichter. Dann fragt sie, was sie
mit jemandem machen würden, der ihren Partner oder ihre Partnerin
verletzt hat. Oder was sie machen würden, wenn sie jemand
angreift. Das ist für die meisten viel einfacher (zumindest für die
meisten, die ich kenne).
Normale Sexualität ist in unserer Gesellschaft zutiefst taubisiert - obwohl wir ständig mit überhöht sexuell aufgeladenem Material konfrontiert werden - oder gerade deswegen. Ich bin mir sicher, es gibt soziologische Abhandlungen dazu…
Worauf ich mit dem ganzen hinaus will: Normale Sexualität ist so stark tabuisiert, dass die Wahrscheinlichkeit extrem groß ist, dass in einer Rollenpiel mindestens eine Person dabei ist, die nur wenige archetypische Bilder zu normaler Sexualität im Kopf hat - oder für die Sexualität ein schwieriges Thema ist (ganz zu schweigen davon, dass vermutlich 10% der Leute hierzulande sexuelle Gewalt erlebt haben).
Bei der „wir kämpfen um zu töten“-Gewalt sieht das anders aus. Dazu haben wir massenweise Literatur.² Entsprechend ist Sexualität im Rollenspiel schon alleine von den Vorraussetzungen her, die die Beteiligten mitbringen, etwas völlig anderes als Kämpfe. Wir haben dazu viel weniger vorgefertigte Bilder und dadurch können wir viel schwerer eine von uns selbst abgelöste fiktionale Situation erschaffen.
²: Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema. Weswegen regen sich wohl Leute darüber auf, wenn ein anderen NSC sagt „wir machen jetzt das, sonst schlage ich dich“, nicht aber, wenn ein NSC versucht, die Charaktere zu töten.
Wir können jetzt natürlich sagen „das ist ein Missstand, den wir durch Rollenspiele beheben können“, aber da müssen wir uns im Klaren darüber sein, dass das dann eben gemeinsame Erkundung ist - und entsprechend eben kein lockeres „wir spielen jetzt auch Verführungen aus“.
… ich glaube, ich habe in meinem Leben noch nicht so konkret und tiefgehend über das Thema nachgedacht wie hier… verdammt spannend - und kompliziert. Ich hoffe, ich konnte euch trotz des länglichen Textes ein paar neue Ideen dazu vermitteln - auch dazu, wo Schwierigkeiten liegen können, die wir beachten sollten, wenn wir Sexualität in das Spiel aufnehmen wollen.
Es ist jetzt zwei Jahre her, dass ich diesen Text ursprünglich geschrieben habe, und ich kann noch einen Rückblick dazu geben.
Durch die Runde hat sich unsere Gruppe nicht fundamental geändert. Wir haben etwas tieferes Verständnis gewonnen, aber auch heute spielen wir gerne lockere Gewaltexzesse, und wir sind dadurch weder zu einer reinen Moraltruppe geworden noch zu einem Kreis SM-Fetischisten. Die meisten Runden sind wie vorher.
Aber manches ist eben doch intensiver geworden.
Die Liebessklavin, die dem Charakter der Spielerin geschenkt wurde, hat sich bei der Flucht der Charaktere aus der Herrenrunde auf das Schiff der Charaktere geschlichen, denn sie sieht sich als Besitz des Charakters. Sie heißt Kerani, ist auf der Machtstufe der anderen Charaktere erschaffen und hat den Nachteil „Gehorsam“. Ihr „Besitzer“ (der Ranmex „Neminis“) versucht, ihr zu helfen, ihren eigenen Willen und ein neues Selbstbild zu finden. Aber das ist ein langer Prozess, und er kann Rückschläge erleiden - oder zumindest etwas, das wie Rückschläge wirkt.
In der letzten Runde hatten wir eine Situation, von der ich später erkannt habe, dass sie über die Grenze hinaus ging, die wir für die erste Runde definiert hatten: Neminis hat sich völlig betrunken und kam Nachts zurück. Ich sagte der Spielerin „ich kann jetzt wirklich böse sein. Soll ich?“. Sie bejahte, und ich ließ Kerani Neminis so begrüßen, wie sie es gelernt hatte - und ließ die Spielerin würfeln, ob ihr Charakter seinen Moralvorstellungen folgt oder den Künsten Keranis erliegt, es also nicht schafft, ihr zu befehlen aufzuhören.
Ich bin davon noch einmal zurückgeschreckt, habe die Szene ausblenden lassen und der Spielerin gesagt, dass sie selbst entscheiden kann, was passiert ist. Neminis hatte keine Erinnerung an den Rest der Nacht. Als sie dann aber inplay versucht hat, herauszufinden, was passiert ist, wurde mir klar, dass sie von mir erwartete, die Entscheidung zu treffen. Also war Neminis am nächsten Morgen völlig entspannt, frisch geduscht und hatte keine Spur eines Katers. Kerani war nicht zu sehen, war aber seit zwei Stunden wieder auf ihrem Quartier. Den Bordarzt zu bitten, zu untersuchen, ob er und Kerani Sex hatten, war Neminis dann zu peinlich, also weiß er nicht wirklich, was passierte. Wir als Spielende wissen es allerdings, weil wir das Ergebnis des Wurfes kennen.
Später haben die Charaktere versucht, Kerani als Köder zu nutzen, um einen Schmuggler aus seiner sicheren Umgebung zu locken. Sie sollte unsicher wirken, um ihn zu verlocken, ihn aber auf Abstand halten (ich habe mir den Befehl aufgeschrieben, um sicher sein zu können, dass ich ihm wirklich folge). Nach etwas Nachdenken habe ich die spannendste Variante dafür gefunden: Kerani hielt ihn auf Abstand, indem sie zum Ende des Gespräches sagte, dass sie Neminis gehört. Das sorgte dafür, dass sich die Charaktere wieder selbst um die Lösung des Plots kümmern mussten - und dass der Schmuggler anbot, Kerani zu kaufen. Und viel anbot. Ich glaube, dass erst da die Charaktere realisiert haben, dass wenn sie Kerani verkaufen oder sonstwie als Ware weitergeben würden, Kerani das akzeptieren würde. Und sie sie dann für immer verloren hätten, weil jemand anders sie nicht wieder gehen lassen würde. Ich glaube, dass sie da erkannt haben, wie weit sie auf moralischem Glatteis laufen, wenn Kerani dabei ist.
(Ich sage hier Moral und nicht Ethik, weil es das ist, an dem wir hier kratzen: Unsere persönlichen Moralvorstellungen als Teil unseres Selbstbildes.)
Sie haben danach immer wieder versucht, Kerani zu fragen, was sie selbst will. Was nicht gelang: Sie wollte natürlich, was Neminis will. Zum Ende der Runde zeigte sie allerdings eine Spur eigenen Willen: Sie drängte Neminis, zu sagen, dass sie ihm gehört. Als er das endlich tat, antwortete sie „dann bin ich sicher“. Ich hatte vorher überlegt, wie man es schaffen kann, dass Menschen wirklich jede Spur von Freiheit aufgeben. Die Lösung, die ich selbst verstehen konnte, war, dass Kerani panische Angst davor hat, keinen Besitzer zu haben, weil sie darauf konditioniert wurde, dass keinen Besitzer zu haben bedeutet, dass sie Freiwild für Alle ist.
Kerani hat nach der Runde mit einem Teil der Erfahrungspunkte ihren Gehorsam gesenkt. Und ihren Beruf „Sexsklavin“ gesteigert. Was genauso ambivalent ist, wie der gesamte Ablauf der Runde.
Das Beispiel sollte zeigen, wie sehr wir an eigene Grenzen gehen, wenn wir Sexualität ernsthaft in die Runde integrieren.
Die dunklen Seiten von Sexualität führten zu Macht über Andere in einem Gebiet, in dem uns selbst unwohl werden kann. Wäre Kerani einfach nur eine Sklavin in einem Spiel, in dem Sexualität komplett ausgeklammert, abstrahiert oder oberflächlich ist, würde ihr fast absoluter Gehorsam bei weitem schwächere Reaktionen bei den Spielenden auslösen, weil er nicht so nahe an der eigenen Psyche kratzen würde.
Vor der letzten Runde hatte niemand ernsthaft versucht, Keranis Gehorsam auszunutzen, auch wenn ein Charakter einmal entsprechend Kommentierte, der explizit verantwortungslos handeln soll, aber der konnte es nicht, weil Neminis Kerani nie befohlen hätte, ihm zu gehorchen - und sein Spieler wusste das. In der letzten Runde hatten sie glaube ich nicht wirklich erkannt, wie heftig das werden kann. Sollte es jemand wirklich versuchen, wird das für mich wahrscheinlich ein Tanz auf dem Messer, um gleichzeitig auf die Grenzen aller Beteiligten zu achten, die maximal mögliche Intensität der Situation zu finden und auch auf die Grenzen meiner eigenen Psyche zu achten. Verdammt spannend und intensiv, aber auf seine eigene Art gefährlich.
Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren - womit wir wieder beim Thema sind.
Um das Thema vorläufig abzuschließen, können wir die Besonderheit von Sexualität im Spiel auf die Spitze treiben, indem wir von Sinnlichkeit sprechen - einem Aspekt der Sexualität, der sich kaum abstrahieren lässt.
Und damit möchte ich euch zwei Fragen auf den Weg geben:
Wie wirklich ist vorgestellte Sexualität, wenn das Erlebnis von körperlichem Sex zu einem großen Teil in der Vorstellung geformt wird?
Wie weit kann ich es wagen, mit Spielenden zu interagieren, ohne emotionale Reaktionen bei mir oder Anderen hervorzurufen, die die Spielrunde oder die Stabilität unserer wirklichen Leben gefährden?
Viel Spaß beim Spielen (mit euren Grenzen)!
Und bei allem Spaß am Experimentieren: Gebt aufeinander Acht.
Melem [109] hat einen Kommentar zu diesem Text geschrieben und mir erlaubt, ihn auch hier veröffentlichen: Sexualität, Macht, Verantwortung [110]
Ein weiterer Text zum Thema ist: Männliche Lust, immernoch ein Tabu [111]
Das Bild Bound by Love wurde für WTactics [119] gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+.3 [120] ↩ [121]
Das Bild Pirate Bernadette wurde von Mike Perry für den No Dice Comic [122] gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+. ↩ [123]
Ich verwende hier nur Bilder von Frauen, weil ich keine GPL lizensierten Bilder von verschieden geschlechtlichen Paaren zur Hand habe, und weil das Bild von zwei Männern von der Zeichenqualität her weit hinter den anderen Bildern zurückfällt. Auch das sagt etwas zur aktuellen Tabuisierung von Sexualität aus - obwohl es auf [124] Deviantart [125] und Fanfiktion [126] einige gibt, die versuchen, diese Tabuisierung zu durchbrechen - so wie Künstler das zu allen Zeiten getan haben (leider mit wechselhaftem Erfolg). ↩ [127]
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Erfahrungen mit Sexualität im Rollenspiel [130] und Sexualität, Macht, Verantwortung [110].
Die Spielerin des Fuchsmenschen in unserer Runde hat beschrieben, wie ihr Charakter versuchte, den Vorzügen seiner Liebessklavin zu widerstehen und dabei den Männern in der Runde ungewollt gezeigt, wie tief verwurzelt bestimmte Tabus noch sind. Doch von vorn.
Wir haben gerade einen Nachfolger zur Herrenrunde [130] gespielt. Die Charaktere kamen zurück auf das Schiff der Menschenhändler, diesmal mit dem Plan, ihrem Treiben ein Ende zu setzen.
Wieder hat eine Spielerin den Charakter gespielt, der sich als Menschenhändler ausgeben sollte (Neminis gab „Neru Toharu“), doch diesmal war die Charakterin ihres Freundes nicht Frau und Partnerin ihres Charakters, sondern nur noch Frau und Sekretärin (Mira gab „Kieru“), denn um ein für die Herrenrunde möglichst plausibles und schmeichelhaftes Bild abzugeben, hatte sie entschieden, dass sie die Liebessklavin Kerani, die Neminis bei dem letzten „Besuch“ in der Herrenrunde (der vielen der Herren den Hals brach, wenn auch nicht den schlimmsten) geschenkt worden war, als dessen neue Gespielin auszugeben.
Jetzt genug mit Einführung. Neminis hatte Kerani gerade mit einer der Sklavinnen von dem Schiff mitgeschickt, und der Sklavin die Anweisung gegeben, Kerani so elegant und gleichzeitig aufreizend wie möglich zu kleiden. Dann beschrieb die Spielerin, wie Neminis sich vorbereitete, um den Reizen Keranis widerstehen zu können (er war ihnen bisher erst einmal erlegen, im Vollsuff, und er geißelte sich seitdem dafür, weil er ihren absoluten Gehorsam nicht ausnutzen wollte). Sie erzählte, wie er meditierte und sich konzentrierte. Die Männer in der Runde wurden schon unruhig. Wir spürten, dass das so nicht klappen konnte. Ich schlug eine kalte Dusche vor, was aber auch nicht besser war - stereotyp, hilft aber erfahrungsgemäß nicht wirklich - dann sagte jemand „na einen abwedeln“ (oder so) und alle Männer der Runde lachten verschämt. Kein befreiendes Lachen, und erst Recht kein Auslachen, sondern das beschämte Lachen, das entsteht, wenn alle wissen, dass ein Tabu gebrochen wird, dazu aber nicht wirklich stehen können. Einer erklärte „die Luft rauslassen, wenn dann nach dem dritten Mal nichts mehr da ist“ und noch ein paar weitere Umschreibungen fielen. Ich merkte, wie komisch die Situation sein konnte, deswegen sagte ich, „Du siehst, dass wir mit dem Thema alle nicht ganz klar kommen, sonst würden wir nicht so verschämt lachen“, und andere bestätigten das. Die Stimmung entspannte sich wieder und die Runde ging weiter, aber in mir blieb die Überraschende Erkenntnis zurück, wie stark in allen Männern in der Runde das Tabu der Onanie noch verwurzelt war. Wir sind alle um die 30, zwei der Männer in unserer Runde sind verheiratet, davon habe ich schon zwei Kinder, zwei weitere sind Single. Und wir alle haben Probleme, frei über Onanie zu sprechen. Und damit über einen zentralen Aspekt der männlichen Lust - genau wie auch über männliche Lust allgemein. Für alle Männer in der Runde war klar, dass die Selbstkontrolle, die Neminis an den Tag legte, teilweise ans Unrealistische grenzte. Das haben unsere Blicke deutlich gezeigt. Aber wirklich beschreiben konnten wir es nicht.
Das soll nicht heißen, dass ein Mann eine Frau nicht ohne Lust ansehen kann. Das geht, und ich konnte es selbst lange Zeit sehr gut - solange ich noch Jungfrau war deutlich leichter als seit ich meine Frau kenne - doch das braucht eine bestimmte Geisteshaltung, eine Geisteshaltung, die aufrechterhalten werden muss, und die schneller Sprünge kriegen kann, als man erwartet.1 [132]
Und das ist ein tieferes gesellschaftliches Problem, als dass wir einer Spielerin nur schwer erklären können, wie sie ihren Charakter plausibel spielen kann.
Es wird viel über sexuelle Belästigung gesprochen, doch die Lösungsansätze dafür bleiben oft in den Symptomen stecken. Rote Karten, Strafbewehrte Verhaltensregeln, Klagemöglichkeiten, usw. Diese Lösungsansätze sind wichtig, denn sie reduzieren den akuten Leidensdruck von Frauen, helfen also, eine Situation zu entschärfen, die für die Hälfte der Bevölkerung unerträgliche Belastungen bedeuten kann.2 [133] Aber sie schieben Frauen die Aufgabe zu, die Symptome von Problemen zu lindern, die ihren Ursprung darin haben, dass nicht nur Onanie, sondern männliche Lust an sich in unserer Gesellschaft zutiefst tabuisiert ist. Wir können uns heutzutage mit einem Mausklick Bilder von männlicher Lustbefriedigung besorgen. Doch Lust selbst, wie sie entsteht, wann sie entsteht (oder auch nicht) und wie man mit ihr umgehen kann, das ist so Tabu wie Onanie. Es berührt die Ideologie des immer freien Willens, und es berührt den Zwang, immer funktionieren zu müssen.
Ich persönlich bin hier einer Autorin von eroticstories.com zutiefst dankbar: Sie schrieb „erst war es für mich komisch, dass mein Mann auch während unserer Ehe onanierte, doch inzwischen habe ich verstanden, dass er mich trotzdem liebte und unser Sex trotzdem erfüllend für ihn ist“. Hätte ich diesen Satz nicht gelesen, hätte meine Beziehung vermutlich kaum ein Jahr, mit Sicherheit aber keine 10 Jahre gehalten. Und das ist ein gesellschaftliches Problem: Warum muss ich erst auf einer obskuren Seite noch obskurere Texte lesen, um Weisheiten zu finden, die heute ein essenzieller Teil meiner Ehe sind?
Unsere Eltern können das nicht leisten, die haben selbst noch mit der verklemmten Sexualerziehung unserer Großeltern zu kämpfen, und wir können froh sein, wenn sie uns nur einen Teil davon weitergeben und nicht gleich das ganze Paket von Schuld und der Schmutzigkeit unserer Körper.
Wie sollen wir lernen, ein gesundes Verhältnis zu unserer eigenen Lust zu haben, wenn wir zulassen, dass sie so stark tabuisiert wird - wenn wir uns selbst erlauben, sie zu tabuisieren?
Nicht nur angeblich reine Liebe, sondern auch die genauso menschliche und auch genauso positive Lust war Auslöser schrecklicher Schlachten und eine zentrale Triebfeder von Politik, doch wir als aufgeklärte Menschen lachen, wenn wir darüber reden, dass Männer Onanieren, um ihre Lust im Zaum halten zu können.
Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Säulen der Erde (Ken Follet): Der (böse) Prinz onaniert, nachdem er die Frau des (guten) Maurers beobachtet hat. Kaum eine Szene hat meine eigene Haltung zu meiner Lust und zu Onanie mehr beschädigt als diese: Lust wird hier als dunkle Kraft gezeigt, die in die geistigen Abgründe der Höllenqualen führt. Als eine Verderbtheit, eine Schwäche des Charakters. Und nur der Böse hat onaniert. Die Guten taten sowas nicht - auch nicht in den meisten anderen dieser in Beziehungen erschreckend verklemmten Fantasy- und Science-Fiction-Literatur. Über Sexorgien lässt sich leicht schreiben, aber über die Lust selbst wagt es kaum einer dieser Bücher zu sprechen (auch wenn Bücher hier schon viel weiter sind als Filme).
Und auch diejenigen, in die ich bei diesem Thema die meisten Hoffnungen gesetzt hätte, lassen uns erschreckend alleine: Während durch feministische Aktionen Frauen mehr und mehr Selbstbestimmung der eigenen Sexualität zugestanden wird (ja, das meine ich so böse, wie es klingt), haben sie zum Verständnis der Lust des eigenen und des anderen Geschlechtes kaum etwas beigetragen - zumindest kaum etwas, das ich mitbekommen hätte. Was heißt, dass obwohl es solche Beiträge gibt (Stichwort sexpositiver Feminismus), diese Beiträge die heutige Gesellschaft bei Weitem nicht durchdringen - obwohl die wirklich helfen könnten, eine der Ursachen von sexueller Gewalt in unserer Gesellschaft zu beheben.
Jetzt genug des Meckerns, zurück zum Thema: Nicht nur Sexualität ist heute tabuisiert, die Lust an sich ist es. Sobald lustvolles Handeln Gedanken der Sexualität beinhaltet, nennen wir es nicht mehr Genuss, sondern Wolllust. Und Wollust wird als Böse verschrien, doch nicht wirklich thematisiert (wie so oft dienen Schubladen dazu, es zu vermeiden, sich mit dem Thema wirklich zu beschäftigen).
Ist es ein Problem, wenn ich meine Frau mit Wollust betrachte?3 [134] Ist es nicht ein viel größeres Problem, wenn ich das nicht tue? Oder ist es ein Problem, wenn ich es tue und sie sich gerade nicht so sehen will? Wann hat meine Frau Lust und wann nicht? Ich verstehe es nicht - und doch ist das für mich noch viel einfacher, als für ungebundene oder Leute in freier Ehe. Die müssen in der Lage sein, zu erkennen, wann relativ Fremde Lust haben, und sie auch ausleben wollen. Und das können wir kaum verlässlich schaffen, solange Lust so ein starkes Tabu ist wie heute. Ich verstehe nur teilweise, wann mein Körper reagiert, und was das bedeutet. Und ich kann es noch viel schwerer mit anderen besprechen - selbst wenn ich mit meiner Frau spreche, greife ich auf Umschreibungen zurück.
Überall um uns sind Reize, aber wer sich von ihnen berühren lässt, wird als schwach gesehen. Leute sagen „Die ist scharf!“ und in Filmen gibt es dann und wann ein „Die macht mich geil!“, aber kaum jemand spricht davon, wie sich das eigentlich anfühlt, was es eigentlich bedeutet.
Es ist so viel leichter, über Sex zu tratschen und sich nicht selbst zu offenbaren, als über Lust zu reden und dabei einen Teil des eigenen Selbst zu offenbaren - und damit einen Berührungspunkt zu liefern.
Obwohl Lust ein völlig natürlicher Teil unseres Lebens ist, so wie Hunger und genussvolles Essen.
Beantworte ich hiermit Fragen? Lasse ich sie offen? Ich glaube ja, aber ich hoffe, ihr seht es mir nach. Ich würde das Thema gerne tiefer durchdringen, aber ich befürchte, dass ich meine Runde damit an ihre Grenzen bringen würde und möglicherweise auch für mich gefährliches Terrain betreten würde.
Nachdem ich diesen Artikel geschrieben hatte (aber noch nicht abgetippt), habe ich in einer anderen Gruppe noch eine Runde Barbaren gespielt. Die Ansage „nur beiderseitig gewünschter Sex“ war überraschend gut darin, die Runde von Exzessen abzuhalten, aber ich habe auch wieder eigene Grenzen gespürt. Was ist Lust, was ist Lebendigkeit, was ist Freiheit, was ist Macht? Warum kann ich Flirten, Annäherung, das Erwachen der Lust, die ersten Berührungen, den Moment des Eindringens und die Ektase des innigsten Kontaktes nicht mal in einer reinen Männerrunde frei ausspielen?
Ist das eine Freiheit, die mir fehlt? Hätte ich sie erlangt, wenn ich in meiner Jugend mehr mit Gleichaltrigen unterwegs gewesen wäre, statt Bücher zu lesen? Oder wäre ich dann noch verklemmter, weil ich mich nicht so leicht auf eigene Faust gegen gesellschaftliche Konventionen hätte stellen können? Weil ich das Urteil meiner Kumpel gefürchtet hätte?
Vielleicht könnt ihr mir helfen: Fällt es euch auch schwer, offen über Lust zu sprechen? Fällt es euch leichter? Oder lasst ihr das völlig außen vor? Sind Sexualität und Lust Teil eurer Runden?
Fühlt euch frei, hier anonym zu schreiben: Ich gehe den Spamfilter alle paar Tage bis alle paar Wochen durch. Wenn ihr wirklich sicher gehen wollt, dass eure Identität nicht nachzuvollziehen ist, nehmt den Tor-Browser [135]. Damit seid ihr binnen weniger als 5 Minuten anonym genug, dass ich euch nicht finden könnte, auch wenn ich es wollte. Und lasst euch vom CAPTCHA nicht abschrecken: Dafür brauche ich selbst auch oft mehrere Anläufe, aber wenn es einfacher ist, kommt so viel Spam durch, dass ich neben dem Moderieren nicht zum Schreiben komme.
PS: Ich schreibe hier nur über männliche Lust, weil ich mit weiblicher Lust keine eigene Erfahrung habe.
Dieser Satz wurde als Implikation verstanden, "dass Männer nicht mit Frauen reden können, ohne an Sex zu denken". Diese Implikation ist nicht beabsichtigt. Die beabsichtigte Aussage ist, dass es immer passieren kann, dass Gedanken an Intimität sich mit einmischen, auch wenn Mann es nicht will — genauer: Es kann immer passieren, dass Mann sich verliebt, und Liebe (oder verliebtheit oder verschossenheit) ist meist auch ein Keim zum Wunsch nach Intimität ("Tausend mal berührt…"). Bei Frauen gilt das vermutlich auch, aber den Artikel überlasse ich Leuten mit eigener Erfahrung damit. ↩ [136]
Welche idiotischen Triebe es treibt, Lust und Triebe zu tabuisieren, zeigte diesen Juni das Hotpants-Verbot einer Schule in Baden-Württemberg [137]: Statt es zu thematisieren, wenn Jungen ihren Mitschülerinnen auf die Beine schauen, so dass alle ein besseres Verständnis von sozialen Prozessen und ihrer eigenen Psyche gewinnen, wird den Mädchen verboten, kurze Kleidung zu tragen. Das ist in etwa so sinnvoll, wie bei einer teilweisen4 [138] Sonnenfinsternis in den Schulen nicht etwa die Chance zu ergreifen und eine Sonderstunde zu machen, in der eine Camera Obskura [139] gebaut und dann die Sonne beobachtet wird (gleich ein paar Stunden Lernstoff in Physik direkt erfahrbar), sondern Panik zu schieben und die Sonne zu verstecken [140]. Im Kindergarten meines Sohnes mussten sie per Weisung des Kultusministeriums alle Fenster verkleben, damit die Kinder bloß nicht den „gefährlichen Strahlen“ ausgesetzt werden. Ich habe, um die Idiotie wenigstens etwas abzumildern, am Vortag mit einem Kollegen einen optischen Spiegel und eine Linse in eine Pappform geklemmt. Damit bin ich dann am Tag der Sonnenfinsternis in den Kindergarten gefahren und habe die Sonne an die Decke geworfen. Die Kinder saßen im Stuhlkreis und haben fasziniert beobachtet, wie der Mond Teile der Sonne verdeckt. ↩ [141]
Es wäre ein Problem, wenn ich meine Frau nur mit Wolllust betrachten würde. Jede Reduzierung eines anderen Menschen auf einen einzelnen Aspekt ist ein Problem. Genau wie das völlige Ausblenden von Aspekten -also z.B. eine Beziehung völlig ohne Wolllust (es sei denn das ist beidseitig und beide wollen es so). ↩ [142]
Gefahren gibt es v.a. bei einer totalen Sonnenfinsternis. Wer in die Sonne schaut, während sie verdeckt ist, und weiterguckt, wenn der erste Streifen der Sonne wieder hinter dem Mond auftaucht, kann seine Augen ernsthaft schädigen. Bei einer teilweisen Sonnenfinsternis muss man dagegen nur aufpassen, dass man nicht zu lange reinschaut - ähnlich wie bei einem normalen Blick in die Sonne an jedem anderen Tag. ↩ [143]
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Melem [109] alias Sternendieb [149] hat einen Kommentar [150] zum Artikel Sexualität im Rollenspiel [130] geschrieben - und mir erlaubt, ihn hier vollständig wiederzugeben.
Er malt ein etwas schwereres Bild der Erlebnisse und zieht andere Schlussfolgerungen - aber lest selbst.
In einer Pen & Paper Rollenspielrunde vor etwa zwei Jahren musste u.a. mein männlicher Charakter Neminis eine geschlossene Gesellschaft bestehend aus einflussreichen männlichen Oligarchen infiltrieren, die ihr Geschäft u.a. mit Sklavenhandel betrieben. Hierfür gab sich Neminis selbst als ein Menschenhändler aus, der Weisenkinder aus Krisengebieten aufspürt, sie als Meuchelmörder ausbildet und ihre Dienste, aber auch die ausgebildeten „Produkte“ zum Verkauf stellt. Anders ausgedrückt musste mein Charakter selbst einen profitbesessenen Menschen spielen, der auf die Grundrechte eines empfindungsfähigen Wesens mit Füßen tritt.
So kam es, dass Neminis das Angebot eines Sklavenhändlers, der Frauen kauft und ihnen absoluten Gehorsam eintrichtert, ihm für die Nacht eine Liebessklavin zur Verfügung zu stellen, nicht ablehnen konnte. Im Quartier angekommen, war es sehr schwierig, einem tatsächlichen sexuellen Akt auszuweichen, ohne die eigene Tarnung aufzudecken. Seit dieser Runde begleitet die Liebessklavin Kerani Neminis, da sie sich als Besitz von Neminis sieht. Neben dem Versuch Kerani von ihrer Freiheit zu überzeugen und sie abzuschütteln, begleitet sie nun seit jeher Neminis, während dieser versucht ihr ihre Unabhängigkeit begreiflich zu machen. Zwei Jahre später schlitterte Neminis wieder in eine –diesmal eher ausweglose– Situation. Betrunken torkelte er zu seinem Quartier, wurde von Kerani in Empfang genommen und– wachte am nächsten Morgen entspannt, frisch geduscht und ohne jegliche Erinnerung an den vorherigen Abend auf.
Zwar wurde die entsprechende Szene nicht beschrieben, jedoch wurde über den Verlauf des Abends mittels eines Würfelwurfs entschieden, welcher so schlecht verlief, dass jedem Spieler am Tisch klar sein musste, was ingame passiert war.
Als Spielerin saß ich da, dachte an all die Versuche, Kerani verständlich zu machen, dass sie mehr als nur ein Besitz, mehr als eine Sex-/Liebessklavin sein kann, an die vielen Versuche, einen Charakter zu spielen ohne die eigenen Moralvorstellungen und eigenen Prinzipien allzu sehr miteinfließen zu lassen und dass ich es in vielen Momenten nicht geschafft hatte, Neminis Persönlichkeit und meine eigenen Moralvorstellungen voneinander zu trennen.
»Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren -«
Ich stimme Arnes Argumentation zu, dass wir wenige Vorbilder zur „Sexualität als etwas normales“ haben, jedoch muss ich gestehen, dass die Intensität und das Erreichen emotionaler Grenzen in diesen Rollenspielrunden andere, wenn auch weiterhin mit Sexualität verbundene Gründe hatte.
Eine Liebessklavin, die sich als Besitz des Charakters sieht-
Eine Liebessklavin, über die der Charakter Macht besitzt-
Eine Liebessklavin, über deren körperlichen und geistigen Zustand und deren Schicksal der Charakter die Gewalt hat-
Der Grund für die erlebte Spielintensität lag u.a. darin, dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt und Macht erweitert wurde.
Dabei müssen nicht zwangsläufig am eigenen Leib widerfahrene sexuelle Gewalterfahrungen notwendig sein, um das Konzept Macht <-> Sexualität <-> Gewalt in dieser Intensität zu erleben.
Meine Interpretation folgt der Argumentation, dass Sexualität, Gewalt und Macht auch im Alltagsleben, d.h. auch im Umgang mit dem eigenen Sex-/Lebenspartner ohne bewusste/gewollte Gewaltintention Hand in Hand gehen können. Dies ist zwar eine für viele verstörende, vielleicht jedoch durchaus berichtigte Interpretation von sexuellen Handlungen. Eine solche Situation kann folgendermaßen aussehen:
Zwei sich gegenseitig attraktiv findende Personen befinden sich in einer romantisch-erotischen Situation und es kommt im Verlauf des Geschehens zu einer sexuellen Handlung. Die zugrunde liegende Motivation kann darin bestehen, dem jeweils anderen Lust/Vergnügen/Befriedigung bereiten und/oder die eigenen Bedürfnisse erfüllen zu wollen. Dies impliziert, dass die Emotionen und Handlungen des anderen zu Gunsten des eigenen Antriebs, egal wie selbstlos dieser erscheinen mag, beeinflussen zu müssen. Dies kann durch sich gegenseitig
»anheizen«
wollen passieren: die Personen verhalten sich entsprechend und agieren nach einem Muster, um die gewünschte Reaktion bei dem anderen auszulösen. Und in dieser Verhaltensweise zeigt sich das Machtspiel. Um die gewünschte Reaktion zu erzielen und das zugrunde liegende Bedürfnis zu erfüllen, wird gewollt/ungewollt bzw. bewusst/unbewusst versucht, Macht über die andere Person auszuüben.
So gesehen, war Sex schon immer mehr als reine Leidenschaft- Sex ist Macht. Macht, die ein Einzelner auf andere ausübt oder von höheren Instanzen wie Staaten instrumentalisiert wird (siehe Ein-Kind-Politik in China, Regulierung der Prostitution, Verbote und Strafen bei sexuellen Praktiken wie Exhibitionismus oder Wahl des Sexpartners im Falle von Homosexualität). So rückt das Thema Sexualität in den Fokus der Öffentlichkeit, wodurch sich infolgedessen gesellschaftliche Normen und moralische Regeln zum Thema menschlicher Sexualität entwickeln. Im Verlauf unserer sexuellen Entwicklung formen diese von der Politik, der Wirtschaft und der Gesellschaft geprägten/vorgepredigten Bilder unser Verhaltensmuster und formen unsere Vorstellung von einer sexuellen „Normalität“ (wobei es diese eigentlich nicht geben kann: denn wie kann eine normale Sexualität existieren, wo sie doch von Individuum zu Individuum, von Kultur zur Kultur und abhängig vom Wandel der Zeit anders gesehen und praktiziert wird?).
Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.
Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren, eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung.
Das Einbringen der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zu Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Die Präsenz von Kerani bereitet uns Unbehagen, denn sie ist das Spiegelbild unserer Ängste in Bezug zur Sexualität. Sie erinnert uns daran, dass Sexualität ein Machtspiel ist, dass ein Einzelner (in diesem Falle mein Charakter Neminis bzw. ich), die Gesellschaft (die Spieler in der Rollenspielgruppe, wenn sie Vorschläge zum Umgang mit Kerani einbringen) aber auch höhere Instanzen (Organisationen wie die Herrenrunde) Macht über die Sexualität eines Individuums haben und sein Sexualverständnis maßgeblich beeinflussen und definieren.
Kerani erinnert uns aber auch an die „negativen“ Aspekte der Sexualität: Sie zeigt uns, dass Sex nicht immer mit (eigenem) Vergnügen zusammen hängt. Hier kommen persönliche Ängste und eigene Erfahrungen ins Spiel: Wie oft fragen wir uns, ob auch der Sexpartner Spaß am sexuellen Akt hat? Vielleicht erinnern wir uns auch an die Male, wo der Akt uns selber keinen Spaß bereitet hat bzw. daran, dass der sexuelle Akt einem sogar Schmerzen bereitet und man trotzdem weitergemacht hat? Und auch hier erinnert uns Kerani an unsere Ängste, nämlich dass das sexuelle Vergnügen nur gespielt/vorgetäuscht sein kann, denn als Liebessklavin muss Kerani zu jeder Zeit unabhängig von ihrem eigenen Lustempfinden in der Lage sein, ihre „Kunden“ zufrieden zu stellen, d.h. mitunter eigene Lust vortäuschen.
In einer Rollenspielrunde Sexualität zu thematisieren kann bedeuten, dass man sich auf ein vielleicht bis dahin für Spieler und Spielleiter unerforschtes Territorium wagt, auf dem nicht nur die von der Gesellschaft vorgepredigten sexuellen Vorbilder anzutreffen sind, sondern auch Tretminen, die einem offenbaren können, dass Sexualität mit Macht, Gewalt, Unterdrückung und Unwahrheiten verflochten ist.
Ich denke, dass der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder bezüglich der oben genannten „harten“ Probleme besitzen und mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden. Die Begegnung mit einer solch ungeschminkten Form der Sexualität kann einem Trauma gleich kommen, denn der Spieler muss sich bewusst/unbewusst entscheiden, ob er diese Wechselwirkung von Macht <-> Sexualität <-> Gewalt sich selbst gegenüber eingestehen möchte und sich damit von dem romantisch-erotischen Bild der eigenen sexuellen Beziehung verabschieden will, was vorhandene oder künftige sexuelle Beziehungen verkomplizieren und schwerer ertragbar machen kann. Oder die Begegnung kommt einer schmerzenden Wunde gleich, weil sie womöglich eigene Erfahrungen und Ängste wieder real werden lässt- und dass vor anderen Spielern, wo die meisten von uns doch nicht gelernt haben, über solche Probleme offen zu reden.
Das hat zur Folge, dass wir -konfrontiert mit diesen Themen- mit Unwohlsein und mit Überspielen der Situation reagieren. Zudem kann unsere Reaktion auf solche Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. Zumindest habe ich in unseren Rollenspielrunden das Gefühl gehabt, einiges über die Spieler und dem Spielleiter in Erfahrung gebracht zu haben, ohne dass es ihnen zunächst bewusst war oder sie es gar beabsichtigt hatten. Ich glaube, auch ich habe einiges unbeabsichtigt Preis gegeben. Und dies wirft die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten.
Zum Abschluss möchte ich anmerken, dass die Reaktionen der Spieler natürlich auch von anderen Faktoren beeinflusst werden. In einer Diskussion mit Knox http://www.xonk.de/ [151] wurde z.B. der Einfluss von sozialer Verantwortung auf die Reaktionen der Spieler in Bezug zur Sexualität angesprochen. In Arnes Kommentar wird davon gesprochen, dass bei der Ausübung von Gewalt, deren Auswirkungen über das Schicksal der spielenden Charaktere hinausreicht, eine Sondersituation eintritt:
»Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema.«
Wir erleben, dass Spieler auf Handlungen vorsichtiger reagieren, durch die sich Konsequenzen auf andere unbeteiligte Personen wie z.B. ganze Gesellschaften ergeben . In dem Beispiel aus diesem Zitat geht mit Macht soziale Verantwortung einher. Wenn Charaktere bzw. Spieler über das Schicksal weiterer Personen, die nicht in ihr Verantwortungsgebiet fallen, entscheiden müssen, können sich wieder eigene Moralvorstellungen und eigene Prinzipien dazwischen schalten und unsere Entscheidungen ingame beeinflussen. In diesem Kontext wäre unser Unbehagen bezüglich des Themas Sexualität bzw. der Person Kerani so zu erklären, dass durch Keranis fehlenden eigenen Willen und ihre vollständige Unterwerfung unter den Willen des Spielers, ein Spieler in die Rolle des Machthabers gedrängt wird und die Zustimmung zu einer sexuellen Handlung mit Kerani einem potentiellen Macht- bzw. Verantwortungsmissbrauch gleichkommt.
Dadurch hätte das Unbehagen, welches bei in Rollenspielen beschriebenen sexuellen Situationen auftritt, die gleichen Ursachen wie das Unbehagen, welches verspürt wird, wenn ingame das Gefühl von sozialer Verantwortung übernehmen zu müssen auf andere Weise getriggert wird wie z.B. bei der im obigen Zitat erwähnten
»„wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt.«
Wir sehen, dass das Unbehagen bei Konfrontationen mit dem Thema Sexualität in Rollenspielen (aber evtl. auch in der Realität) vielschichtige Gründe haben kann. Hier spielen persönliche Erfahrungen eine wichtige Rolle. Da ich persönlich seit der Oberstufe viel zum Thema Emanzipation, Feminismus und Sexualität gelesen habe, sehe ich das Unbehagen beim Thema menschlicher Sexualität vordergründig in der Wechselwirkung zwischen Macht <-> Sexualität <-> Gewalt.
Zusätzlich zu ihrem Text hat Mariam ihre Kernaussagen auf Twitter zusammengefasst und dabei so prägnant geschrieben, dass diese Textschnipsel eine fast ideale Zusammenfassung bilden.
Willst du einen kleinen Vorgeschmack auf dem Kommentar zu deinem Text? ¹ [152]
Der Grund für die Intensität lag ua darin dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt & Macht erweitert wurde ² [153]
Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.³ [154]
Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung ⁴ [155]
Das Einbringen von der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zur Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Ich denke, der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder über die oben genannten harten Problemen besitzen &mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden ⁵ [156]
Zudem kann unsere Reaktion auf solchen Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, 1/2 ⁷ [157]
unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. 2/2 ⁶ [158]Und zum Schluss: Und dies wirf die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten. ⁷ [159]
→ Eine Antwort [160] in Tanelorn zu einem Thema, das mir 1w6 nahe gebracht hat.
Zitat von: Jiba
Ja, selbst in Runden die phantastische Elemente haben, waren die Nicht-Phantastischen das Reizvollste für mich: Der von meinem SL realistisch gehaltene Krieg in Ussura bei 7te See, der vier gestandene Montaigner an ihre physischen und psychischen Grenzen bringt. Das Beziehungschaos und der Umgang mit den neuen Kräften und Pflichten in unseren Teenage-Werwolf-Runden. Das kalte Hassliebe-Verhältnis zwischen einem jungen Drachenblütigen und seinem Vater bei "Exalted". Das alles hätte auch ohne phantastische Elemente genau so gut funktioniert...
Hast du das ausprobiert?
Meine rein theoretische Sicht zu den phantastischen Elementen im Spiel ist, dass sie bestimmte Konflikte überhöhen und so leichter verständlich machen, dass sie Konflikte leichter akzeptierbar machen, und dass sie eine Abwechslung bieten, die es ermöglicht, mit den realen Konflikten umzugehen.
Wenn du den Typen im Büro spielst, der täglich in der Mittagspause von seinen Kollegen gedisst wird und mit niemandem darüber reden kann, dann ist die Gefahr groß, dass dich das als Spieler schnell an deine eigenen Leistungsgrenzen bringt (es sei denn das Thema „von Kollegen gedisst werden“ wäre für dich unbedeutend - dann wäre das Spiel nur langweilig). Wenn du jetzt Dämonen und Superkräfte einwirfst und das an einer Schule spielen lässt, hast du die Geschichte jedes zweiten Animes. Die Dämonen machen auch nichts anderes als den Charakter zu dissen, und statt zu Antworten und dann deine Superkräfte zu nutzen, könntest du auch einfach nur antworten. Aber indem du sie zu Dämonen machst, werden ihre Motivationen leichter verständlich - und das Spiel muss nichtmal schwarz-weiß werden: Auch die Dämonen haben Gründe, eine Vergangenheit, usw. Aber es wird leichter zu erfassen. Echtes Sozialleben ist verdammt kompliziert - es ist Arbeit. Rollenspiel-Sozialleben zwischen Elfen, Zwergen und Dämonen ist abstrahierter und so leichter zu verstehen. Auch bei den Werwölfen ist das deutlich: Hier werden bestimmte Konflikte durch ein Übernatürliches Element verstärkt. Diese Elemente sind Analogien - und du kannst deine eigenen Konflikte einfließen lassen, ohne dich bloßzustellen.
Und das ist der zweite Punkt: Wenn ich mit Fremden rede, die ich nie wieder sehen werde, kann ich viel freier sprechen, als wenn ich mit Leuten rede, deren Meinung über mich für meine Zukunft wichtig sein könnte (und sei es, weil ich sie als Freunde behalten will). Wenn ich nicht in die Rolle einer realen Person schlüpfe, sondern in einer phantastischen Welt spiele, ist es plausibler, dass ich als meine Maske spreche und nicht als ich selbst. Entsprechend muss ich nicht fürchten, dass meine moralisch fragwürdigen Handlungen als Schwarzmagier meine Freunde verschrecken - und es daher wagen, diese Handlungen auszuspielen (egal, wie ich selbst zu ihnen stehe). Stell dir vor, du würdest stattdessen den Angestellten spielen, der über Wochen hinweg intrigiert und dann seinen Kollegen beim Management anschwärzt, um eine Beförderung zu bekommen - und damit wissentlich dessen Zukunft ruiniert. Wird das die Sicht deiner Freunde auf dich verändern? Masken geben Freiheit.
Und drittens gibt das Fantasy-Element eine Möglichkeit, durch emotional einfachere Konflikte Kraft zu schöpfen. Ich habe mal eine Runde zu Motivation geleitet. Ein England der heutigen Zeit, das vor 100 Jahren von einer Demotivations-Kirche übernommen wurde, die das Land so umgestaltete, dass die dort Arbeitenden alle Motivation verlieren. Das lief ein paar Runden lang gut, aber die Stimmung wurde immer gedrückter - verständlicherweise. Dann habe ich ein zweites Element eingebaut: Zwischenszenen, in denen die Charaktere 5 Jahre später den letzten Sturm auf die Kirche durcchführten. Jetzt nicht mehr schwach und auf der Flucht, sondern mächtig. Und damit konnten sich die Spieler auch wieder viel mehr auf die heftigen Demotivationsszenen einlassen, in denen sie darum kämpften, einige Dörfler aus der Apathie zu reißen und ihre eigene Motivation zu erhalten.
Ich bin zu diesen Gedanken durch bewussten Entwurf von Rollenspielwelten dazu gekommen: Was ist eigentlich der Nutzen von verschiedenen Charaktertypen und Sonderfähigkeiten? Jede zusätzlich beschriebene Klasse, Rasse, Magieform, usw. macht den Hintergrund schwerer erfassbar, muss also einen Nutzen für die gespielten Geschichten haben.
Ein Gastbeitrag von YY [161] in einem Thread auf Tanelorn [162], geschrieben für einen Rollenspielentwurf, um einen Weg zu entwickeln, über den Rollenspielregeln die Entscheidungen in einem Feuergefecht reproduzieren können.
So...ich schreibe einfach mal meinen gesamten Denkprozess nieder und versuche dann, schrittweise die Kurve zu greifbarer Spielmechanik zu bekommen.
Zunächst brechen wir das Großthema "Geschosswirkung auf Wirbeltiere" auf die Funktionsebene herunter.
Gestorben wird aus zwei großen und einer Handvoll an kleinen bzw. nachgeordneten Gründen. Die für Kampfzwecke "beste" Todesursache ist eine massive Schädigung des Zentralen Nervensystems, sprich des Gehirns, des Hirnstamms und (hier) des oberen Rückenmarks. Die Folge ist sofortige Handlungsunfähigkeit und sofortiger oder sehr zeitnaher Todeseintritt. Die zweite große Todesursache ist die Minderversorgung des Gehirns mit Sauerstoff auf möglichst kurzen Umwegen - primär Zerstörung der zugehörigen lebenswichtigen Organe, allen voran Herz und Lunge.
Hier tritt die Handlungsunfähigkeit in eher kurzen Zeiträumen ein (i.d.R. fast sofort bis einige Sekunden, in Ausnahmefällen wenige Minuten) und der Tod folgt in kurzem Abstand. Der längere Weg zur o.g. Minderversorgung ist "normaler" Blutverlust über die Eröffnung möglichst großer und/oder vieler Blutgefässe. Hier tauchen nebenbei erstmals Gliedmaßenverletzung in unserer Betrachtung auf.
Der Zeitraum bis zur Handlungsunfähigkeit beginnt hier bei einer zweistelligen Zahl an Sekunden und geht bis zu mehreren Minuten.
Als Drittes kommen Verletzungsbilder und -folgen, die erst über vergleichsweise lange Zeiträume relevant werden, aber dennoch zwingend behandelt werden müssen. Also z.B. mehrere, für sich eher harmlose Blutungen; Spannungspneumothorax; Herzbeuteltamponade etc.
Das sind teils recht exotische Sachen, die aufgrund ihrer Seltenheit eine eher nachgeordnete Rolle spielen.
Daraus ziehen wir also folgende "Wundstufen", die unser System unterscheiden können sollte:
Ob und wie man die unterste Stufe modellieren muss, ist strittig - aber als Unterscheidung eines echten Fehlschlusses von einem weitgehend unwirksamen Treffer brauchen wir sie erstmal. Nachgeordnete biomechanische Einschränkungen, die erst mal nicht viel mit der Lebensbedrohlichkeit der Verletzung zu tun haben, kann man beim klassischen Wundmalus belassen.
Freilich gibt es Fälle, in denen eine lebensbedrohliche(re) Verletzung mit einer kleineren unmittelbaren Einschränkung einhergeht, aber wenn das Ziel ein einfaches und spielbares System sein soll, kann man hier guten Gewissens bei der Korrelation bleiben, dass schwerere Verletzungen auch größere biomechanische Einschränkungen mit sich bringen.
In die gleiche Richtung:
Dreh- und Angelpunkt ist dabei natürlich, wie notfallmedizinische Hilfe im System aussieht. Auch
hier könnte man im Interesse einer realitätsnahen Darstellung den Umstand einbringen dass gleiche
Wundkategorien unterschiedliche Behandlungsschwierigkeiten mit sich bringen können. DieseUnterscheidung lohnt sich aber für ein einfaches System ebenso wenig wie das Thema Wundmalus.
Die vier Wundkategorien dürfen an den Übergängen gerne etwas unscharf werden; das erspart uns eine weitere Unterteilung - wenn z.B. eine Nicht-ZNS-Verletzung sehr schwer ausfällt und mit unmittelbaren Auswirkungen einher geht, darf sie für spielmechanische Zwecke eine Wunde der Stufe 4 sein.
Ebenso kann man das Thema Trefferlokation außen vor lassen, zumindest in einer Richtung: Wunden der Stufen 3 und 4 sind zwingend relativ genau lokalisiert, während die Stufen 1 und 2 den ganzen Körper betreffen können und entweder größere Verletzungen an Gliedmaßen und anderweitiger Peripherie darstellen oder auch Verletzungen am Körperstamm, die lediglich nicht zu den wirklich wichtigen Sachen vordringen konnten oder das zwar getan, dort aber nur sehr kleine Verletzungen verursacht haben.
Dann nähern wir uns dem Thema Geschosswirkung noch aus einer anderen Richtung: Die drei größten Faktoren, was die Wirkung (nicht nur) von Feuerwaffen angeht, sind
Dabei ist die Trefferlage der absolute Spitzenreiter und kann die anderen weitgehend unerheblich machen. Ein sauberer Treffer im ZNS ist auch mit einem "Erbsenkaliber" verheerend.
Erst/Nur bei nicht ganz so perfekten Treffern spielen die anderen beiden Faktoren eine Rolle: Geeignete Geschosse, leistungsfähige Kaliber etc. machen aus einem mittelmäßigen Treffer einen wirksamen - aber nie aus einem richtig schlechten Treffer einen guten.
Das sollte man wohl noch kaliberabhängig in Relation zur Reichweite setzen.
Der Zielzustand ist i.d.R. nicht unmittelbar beeinflussbar und bemisst sich vor Allem an der Unterscheidung Hinterhalt/Überraschung oder absehbare Kampfsituation.
Diese drei Faktoren zunächst ganz kurz in Sachen Spielmechanik gedacht: der technische Aspekt und der Zielzustand machen nie in irgendeine Richtung den Unterschied zwischen Wundkategorie 3 und 4 - für eine 4 muss der Treffer sauber sein und der Rest ist egal.
Aber ein eher unwirksames Geschoss macht aus einer 3 eine 2 und aus einer 2 eine 1.
Ein mittelprächtiges Geschoss macht keinen Unterschied.
Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2.
Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch) - so ist der Faktor relevant und beim erwartbaren Normalfall des halbwegs offenen Kampfes hat man keine Extraregeln an der Backe.können euch genauso stolpern lassen,
Kleiner Exkurs zum Thema allgemeine physische und psychische Konstitution: Das spielt natürlich eine Rolle, allerdings bei vielen Systemen fälschlicherweise über die gesamte Spanne und obendrauf beim Schaden selbst anstatt "nur" bei den Auswirkungen.
Statt also über die Konstitution an der Wundstufe zu drehen, würde ich das auf die Wundmalibeschränken. Ergänzend kann man das bei der Frage verwursten, wie viele Treffer einer niedrigeren Wundkategorie zu einer höheren zusammengezogen werden (auch hier bräuchte man wieder Kenntnis der Würfelmechanik), ggf. auch mit einer Würfelprobe.
Bleibt die Trefferlage als fieses Problem in Sachen Spielmechanik. Ohne den konkreten Würfelmechanismus und die Kampfrundenstruktur zu kennen, lässt sich das nämlich nicht modellieren, sondern erst mal nur abstrakt betrachten.
Die entscheidenden Faktoren für einen guten Treffer sind die absolute und relative (d.h. in Abhängigkeit von der Entfernung anders erscheinende) Zielgröße und die verfügbare Zeit.
Daneben kommen dann noch Feinheiten wie schlechte Erkennbarkeit von Ziel oder Visierung, irgendwie suboptimale Schießhaltung und das wars im Grunde schon - fast alles an klassischen Fernkampfmodifikatoren lässt sich bei den genannten Aspekten unterbringen.
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage. Bisher haben wir uns nämlich um das Thema Schadenswürfe ganz herum gedrückt und ich bin nach dem bisherigen Denkverlauf der Ansicht, dass wir sie gar nicht brauchen.
Sie hätten nämlich u.A. das inhärente Problem, dass man den gewürfelten Schaden mit irgendeiner Art von Defensiv- oder Konstitutionswert o.Ä. vergleichen müsste und damit die nicht so wirksamen Geschosse es enorm schwer haben, auf Wundkategorie 4 zu kommen. Ebenso fällt es den "dicken" Geschossen mit der Würfelmethode schwer, überhaupt einen Streifschuss oder eine ähnliche kleine Verletzung zu erzeugen. Und wenn wir zur Behebung dieser Problematik auf große Swingyness setzen, handeln wir uns Probleme mit der Spielbarkeit ein.
Daher halte ich es an der Stelle erst einmal für sinnvoller, im Zusammenspiel mit der Rundenstruktur und den Kampfoptionen einen entsprechend "mächtigen" Trefferwurf mit allen Schikanen zu konzipieren und von da aus deterministisch das Resultat abzuleiten. Und in diesem Zuge bin ich dafür, keinen aktiven Verteidigungswurf zu modellieren. Natürlich hat man durch eigenes Verhalten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, aber irgendwann hat man alles getan und ist letztlich der (Un)Fähigkeit des Schützen ausgeliefert - Immersion durch Spielmechanik ;)
Zur Durchschlagskraft:
Wir unterscheiden - natürlich in totaler Abhängigkeit vom einschlagenden Geschoss - folgende
Arten von Deckung:
Deckung und Panzerung dürfen dabei gerne kumulativ sein. Reine Panzerung macht jedoch auseiner Wundkategorie 1 nie eine 0 - diese Treffer sind entweder so weit in der Peripherie, dass dort keine Panzerung vorhanden ist oder sie entstehen gerade dadurch, dass Panzerung das Geschoss stoppt. Nur geht das selten wirklich 100% verletzungsfrei ab.
Sichtschutz würde also offensichtlich den Trefferwurf erschweren und damit ggf. zu einer weniger schlimmen Verletzung führen. Ebenso der sekundäre Schutz, also eine eventuelle Ablenkung der Geschosse.
"Richtige" Deckung mit ballistischer Schutzwirkung erschwert das Treffen ebenfalls, führt aber auch bei einem Treffer durch die Deckung zu weniger schwerwiegenden Verletzungen. Körperpanzerung bietet zwar keinen Sichtschutz, verkleinert aber die Flächen, die man sinnvoll treffen kann und erschwert damit auch das Treffen.
Hier gilt das o.g. Stressverhalten bei Zielen in Deckung umgekehrt: Man vergisst schnell, an der Panzerung vorbei zu schießen und hält mittendrauf.
Sichtschutz ist von der Art des Geschosses unabhängig, während sekundärer Schutz und Deckung/Panzerung davon zentral bestimmt werden.
Für die Einteilung der Geschosse müssen wir nicht zwischen Deckung und Panzerung unterscheiden und können uns für die üblichsten Geschosse an den Panzerungsnormen orientieren. Die zentrale Trennung ist dabei die zwischen Kurz- und Langwaffen. Kurzwaffengeschosse sind zwar tendentiell etwas schwerer, aber wesentlich langsamer und die Geschwindigkeit spielt sowohl in Sachen Geschossenergie (und damit Durchschlagsleistung) als auch bei der Wundwirkung eine unverhältnismäßig große Rolle.
Praktischerweise verläuft die Trennlinie bei Panzerung gegen Kurz- und Langwaffen exakt an der Kante Weich- vs. Hartballistik, sprich Kevlargewebe und Stahl- oder Keramik(verbund)platten. Damit können wir festlegen: Weichballistik ist gegen Kurzwaffengeschosse "richtige" Deckung, erhöht also den Mindestwurf und reduziert die Wundstufe.
Gegen "richtige" Langwaffen (also nicht solche, die technisch als Langwaffe einsortiert werden, aber Kurzwaffenmunition verwenden) ist sie weder Sichtschutz noch Deckung (!), also völlig unwirksam- jedenfalls ohne zusätzliche Deckung. Im Zusammenspiel mit dieser kann sie aus einem fast tödlichen einen relativ harmlosen Treffer machen (von Wundkategorie 3 auf 1 runter).
Hartballistik schützt gegen beides, deckt aber auch nur die wichtigsten Organe ab und kann Beschuss daher nicht völlig wirkungslos machen - reduziert also "nur" gegen beides die Wundstufe. Für "externe" Deckung gilt das analog. Hier haben wir aber das Problem, dass der SL und bestenfalls auch die Spieler ein Bewusstsein dafür entwickeln müssen, was welche Schutzwirkung entfaltet.
Ich würde hier am Liebsten auf externe Quellen verweisen, aber letztlich wird es wohl am Besten sein, wenn man zumindest grobe Beispielkategorien auflistet.
Anders als getragene Panzerung kann Deckung Treffer komplett negieren, weil sie nicht aus Gewichts- und Beweglichkeitsgründen nach Wichtigkeit/Empfindlichkeit priorisieren muss - eine dicke Steinmauer schützt recht homogen und kann daher auch Streifschüsse und sonstige Peripherietreffer abhalten (sprich einen Treffer der Stufe 1 auf 0 reduzieren).
Als relativ exotische Betrachtung: Was ist bei einem fast vollständig gegen Kurzwaffengeschosse gepanzerten Ziel und Beschuss mit Kurzwaffen? Hier wäre der Angriffsmalus enorm hoch und eswürden nur hohe Wundstufen gelten, weil die niedrigstufigen Treffer weitgehend ausgeschlossen wären. Ist aber die Frage, wie relevant das im Spiel tatsächlich wird - muss man sich damit befassen?
Bleibt als die letzte Baustelle Taktik.
Aufs Einfachste reduziert dreht sich alle Taktik im Feuergefecht darum, sich selbst gute Schussgelegenheiten zu erarbeiten und sie dem Gegner zu verwehren, hauptsächlich indem man versucht, nicht wahrgenommen zu werden (Sichtschutz und Deckung), schwer getroffen zu werden (Bewegung, Sichtschutz, Deckung) oder den Gegner durch eigene Schüsse so unter Druck setzt, dass er zu wenig Zeit und keine gute Schießposition zur Verfügung hat.
Knifflig zu modellieren ist dabei nur Letzteres, weil man dafür einen tauglichen risk-reward- Mechanismus braucht, mit dem man bestimmen kann, wie sehr man sich zeitlich und räumlich dem Gegner aussetzt, um vielleicht selbst gut zu treffen. Nach dem Motto "take your time in a hurry". Auch das ist ohne Kenntnis bzw. Festlegung des Würfelmodus nicht näher beschreibbar. Und zusätzlich muss man hier die Frage stellen, wie man Kampfrunden und den Kampf als Ganzes strukturieren will und wie detailverliebt/kleinschrittig es sein soll.
Grundsätzlich muss für ein zielführendes Taktikmodell Zielen bzw. sich Zeit lassen ein hoch wirksamer positiver Einfluss sein, den man aber aus guten Gründen oft nicht abgreifen kann bzw. will - weil man sich z.B. schnell bewegen oder die Exponierungszeit an der Deckung gering halten will, um selbst nicht getroffen zu werden.
Nachtrag von Drak: YY hat diesen Text im Tanelorn [163] veröffentlicht und mir erlaubt, ihn hier frei zu veröffentlichen (Danke!). Ich habe gefragt, ob ich ihn hier veröffentlichen darf, weil ich die Überlegungen toll finde, und weil die vorgeschlagenen Mechanismen bereits so nah an den Regeln des 1w6-Systems [164] sind, dass ihr sie mit minimalen Anpassungen im EWS 3.0 umsetzen könnt. Ich überlege, ob ich sie so einbinde:
5 Punkte, um einen Text zu optimieren, damit er möglichst viele Menschen bewegt. Sortiert nach Wichtigkeit.1 [165]
A: Angenehm: Der Text ist sprachlich schön und eingängig. Er ist für die Art des Textes angemessen.
„Lese ich das gerne?“
E: Eingeführt: Alle genutzten Konzepte sind entweder bekannt oder werden im Text eingeführt.
„Wissen wir alles, was wir brauchen?“
I: Interessant: Der Text fesselt die Lesenden, z.B. durch Spannung, interessante Charaktere, viele ungewöhnliche Ideen oder Denkweisen, usw.
„Will ich wissen, wie es weiter geht?“
O: Obligatorisch: Der Abschnitt und alle informationen darin sind notwendig für das Gesamtwerk. Ohne sie sind spätere Abschnitte nicht verständlich, oder der Text vermittelt nicht, was er soll. Essenziell hiefür ist es zu wissen, was der Text vermitteln will.
„Braucht der Text das?“
U: Untergrund: Unter der Oberfläche und zwischen den Zeilen gibt es weitere Konzepte, die nur bei mehrmaligem oder sehr aufmerksamem Lesen sichtbar werden und den Text unterstützen. Die Konzepte sollten zur Zielgruppe passen und möglichst innovativ sein. Dieser Untergrund darf nicht obligatorisch sein und muss nicht vor dem Abschnitt eingeführt werden. Der Untergrund klingt mit, ohne die anderen Punkte zu beeinträchtigen. Er ist die wirkliche Essenz des Textes.
„Entdecke ich bei jedem Lesen Neues?“ bzw.
„Berührt der Text mich immer wieder?“
Natürlich ist das ein Idealbild eines Textes. Es mag nicht in jedem Text perfekt umsetzbar sein. Es ist ein Ideal, nach dem Texte streben können, wenn sie viele Leute bewegen sollen.
Warum diese Punkte wichtig sind:
A: Ein unangenehmer Text wird nur von wenigen gelesen werden. Erstes Ziel: Menschen erreichen. Nur wenn sie ihn lesen, kann er sie berühren.
E: Nicht eingeführte Inhalte reißen die Lesenden aus dem Textfluss. Dadurch verlieren sie den Kontakt zum Text.
I: Ein uninteressanter Text lässt die Lesenden an der Oberfläche. Dadurch kann der Text nicht Teil von ihnen werden.
O: Unnötige Informationen verwirren die Botschaft des Textes. Sie hindern die Lesenden daran, die Essenz des Textes zu spüren.
U: Ein Text ohne versteckte Inhalte wird nicht erneut gelesen. Er berührt die Lesenden nur einmal. Ein Beispiel für Geschichten mit starkem Untergrund sind die Simpsons. Ein Beispiel, wie ein Medium es geschafft hat, ohne diesen Untergrund immer wieder gesehen zu werden, ist „Dinner for One“ (oder hat das den Untergrund doch?). TODO: Prüfen, welche anderen Wege es gibt, um dafür zu sorgen, dass Texte immer wieder gelesen werden. Ein wichtiger Punkt ist, dass sie handwerklich wirklich gut sind. Beispiel: Krieg der Welten (das Buch). Oder der Anhalter (Bücher oder Hörspiele).
PS: Da bei späteren Punkten alle vorherigen möglicherweise erneut geprüft werden müssen, kann dieses Konzept bis zu 15 Korrekturdurchgänge erfordern. Langfristig sollte die Korrektur intuitiv alle Punkte gleichzeitig prüfen. Das Konzept AEIOU macht es einfacher, die Korrektur zu lernen und zu verinnerlichen.
PPS: Ich bin kein professioneller Lektor und das hier ist nur mein bisheriges Verständnis. Möglicherweise wird es sich ändern. Vermutlich wird das Konzept allerdings ein wichtiger Schritt auf meinem Weg sein, weil ich schon jetzt merke, dass durch die Formulierung des Konzeptes meine Herangehensweise an Textkorrektur strukturierter wird. Ich habe das Konzept Mitte 2011 zum ersten Mal aufgeschrieben, und ich hoffe, es hilft dir auch!
Ein späterer Punkt darf keine vorherigen Punkte beeinträchtigen. Allerdings kann die Korrektur späterer Punkte eine erneute Prüfung aller vorherigen notwendig machen. ↩ [166]
Eine Geschichte aus einem Larp.
Eine Diebin schlich sich an, um die NSCs auszukundschaften. Es war eine wolkige, mondlose Nacht. Auf dem Weg zum Lager der NSCs kam sie an einem Bauwagen vorbei. Dann hörte sie plötzlich die NSCs den Pfad von ihrer Feuerstelle herunterstapfen.
Es gab keine Zeit für ein gutes Versteck und mit klopfendem Herzen drückte sie sich ganz eng an den Bauwagen. Fünf Leute liefen an ihr vorbei, dann fünf weitere, dann waren sie vorbei. Ungläubig löste sie sich vom Bauwagen, um ihnen in den Rücken zu fallen.
Später am Abend kam sie off-play am Feuer vorbei und fragte „habt ihr mich wirklich nicht gesehen?“
Nein, hatten wir nicht. Gar nicht.
Da habe ich gelernt, dass völlige Dunkelheit existiert. Zumindest wenn man grade vom Lagerfeuer kommt und in eine wolkige, mondlose Nacht im Wald hinausläuft. Sie war zwischendrin keine Elle von uns entfernt. Statt sie zu entdecken, waren wir vor allem damit beschäftigt zu hoffen, dass wir in der Dunkelheit nicht in den Fluss fallen :)
Geschrieben in einem Thread zum Schleichen [167] in Tanelorn.
Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Warum darauf nicht eine InPlay-Resource aufbauen, die die Rolle von Bennies oder Chips übernimmt, ohne Metaspiel zu verlangen?
→ Direkt zu den Werten ← [168]
Ich mache gerade den Kurs Lebe Balance von der AOK, weil ich nach meiner Doktorprüfung erstmal geistig und emotional völlig fertig war. Ein wichtiger Teil dabei sind die eigenen Werte. Wieso das nicht für was wichtiges nutzen? (meinen Werten entsprechend ☺1 [169])
Ich mag das Konzept, dass Charaktere mehr erreichen können, wenn sie sich entsprechend ihres Konzeptes verhalten. Weniger gefällt mir, wenn diese zusätzlichen Möglichkeiten aus einer Spieltisch-Resource wie Bennies oder Chips kommen, also aus etwas, das außerhalb der Charaktere liegt.
Hier kommen Werte ins Spiel: Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Also ist es plausibel, darauf auch eine InPlay-Resource aufzubauen, also Charakteren zusätzliche Möglichkeiten zu geben, solange sie sich ihre Kraft durch ihren Werten entsprechendes Handeln zurückholen.
Dafür müssen die Werte allerdings eine Quelle für Konflikte sein. Das geht über geschickt gewählte Schwächen. Oder es geht über eigentlich positive Werte, die Widersprüche kennen, und die zusätzliche Anstöße für das Spiel liefern.
Das Lebe-Balance-Programm zeigt 18 Werte. Um ein Konfliktfeld zu schaffen, können wir sie in 3 Gruppen von je 6 Werten zusammenfassen. Aus jeder Gruppe kann für einen Charakter genau ein Wert gewählt werden. Die Gruppen sind:
Handeln | Sein | Wollen |
---|---|---|
„Freiheit im Denken“ | Genuss | Wohlstand |
Selbstbestimmung | Leistung | Soziales Ansehen |
Abwechslung | Macht | Sicherheit |
Tradition | Bescheidenheit | Toleranz |
Anpassungsbereitschaft | Fürsorglichkeit | Gerechtigkeit |
Regeltreue | Zuverlässigkeit | Umweltschutz |
Für die Charaktererschaffung sollte aus jeder Gruppe ein Wert gewählt werden. Wann immer der Charakter diesem Wert folgt, erhält er einen Punkt innere Stärke zurück, die er für besondere Anstrengung nutzen kann — zum Beispiel für Boni auf Proben, oder um doch noch etwas länger durchzuhalten, Wundmali zu ignorieren, usw. In Fantasy und (noch mehr) Phantastik/Urban Fantasy würde sich das sogar als Grundlage für Magie eignen.
Die Gruppen von Werten habe ich aus der „Wertespinne“ zusammengestellt: Je drei nebeneinanderliegende (ähnliche) und die ihnen gegenüberliegenden. Das Ergebnis gefällt mir ganz gut: Der Charakter wird durch drei Hauptwerte klarer definiert, und die Werte liefern ein Spannungsfeld für Gruppen, denn wer Selbstbestimmung will, wird mit Leuten aneinandergeraten, die regeltreu oder traditionell leben wollen.
Soviel erstmal zu dieser Idee. Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet!
Die Inhalte des Kurses für etwas anderes als den Kurs nutzen und damit gerade das Ziel des Kurses verfolgen — ich mag das ☺ ↩ [170]
Anhang | Größe |
---|---|
kraft.org [171] | 693 Bytes |
Wirtschaft ist immer Krieg - und zwar genau so intensiv, wie es die "Kunden" erlauben.
Solange nämlich mit noch härteren Bandagen gekämpft kann, ohne dass die Kunden abspringen, wird das jemand tun, weil es ihm einen Vorteil bringt. Und damit hat er mehr Resourcen als andere, die er in die Produkte stecken kann, bzw. mit dem er den Preis drücken oder sonstwie weitere Vorteile rausholen kann, d.h. er hat immer mehr Erfolg.
Und damit zerstört er die Grundlage für die Vielfalt, wie wir sie im Rollenspielsektor kennen und die viele von uns lieben.
Lidl (Schwartz Gruppe), Aldi Süd, etc. sind dafür gute Beispiele: Die Angestellten werden immer mehr getreten, weil die Kunden sich nicht drum scheren (also trotzdem kommen).
Basic (Bio-Kette) ist ein gutes Gegenbeispiel. Die wollten Lidl als Finanzier (weil sie in der Konkurrenz gegen Alnatura schlecht dastanden), und als es rausgekommen ist, haben sowohl Kunden als auch Zulieferer Basic auf breiter Front boykottiert, bis der Deal rückgängig gemacht wurde (und Basic gesagt hat "Lidl wollte es" - sowas steht uns vermutlich auch noch bevor).
Anders gesagt: Es ist unsere Aufgabe als Fans (von Rollenspielen allgemein) und Kunden, dafür zu sorgen, dass der Wettbewerb freundschaftlich bleibt - dummerweise müssen wir uns dafür aber informieren und z.B. selbst mal in die Akten schauen.
Ich hoffe, das machen genug.
Update: Dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [172], dass das Gerichtsverfahren inzwischen abgeschlossen ist [173].
Ich werde also Produkte von beiden wieder kaufen, wenn sie mir gefallen.
Für mich heißt das: Den Impuls zum "Interessenkauf" (will wissen, was das jetzt ist, das so viel Stress verursacht) zu unterdrücken und lieber eins von den Spielen zu kaufen, die meiner Ansicht nach richtig handeln.
Der "Interessenkauf" würde falsches Verhalten fördern (genau wie Interesse an Promi-Skandalen) - die Leute würden noch (mit Geld) dafür belohnt werden, dass sie die Solidarität unter Rollenspielern brechen.
Ein Kauf eines anderen Rollenspiels dagegen fördert die richtig handelnden Verlage und damit die Grundlage auf der ein guter Teil unserer Gemeinschaft aufgebaut ist.
Gebt mir doch mal ein paar Tipps für Spiele mit wirklich innovativen Regelmechanismen, die ich über meinen lokalen Rollenspielhändler kaufen kann.
(Geschrieben zu Nackter Stahl geht gegen Prometheus Games vor! [174] von Würfelheld und Nackter Stahl vs. Prometheus - Ein Blick auf Klage und Zurückweisung [175] auf dieser Seite. )
Der Text war veraltet - dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [172], dass das Gerichtsverfahren zwischen Nackter Stahl und Prometheus Games abgeschlossen ist [173].
Damit ist der gesamte restliche Artikel hinfällig und ich kann wieder guten gewissens Rollenspiele von Nackter Stahl und Prometheus Games kaufen, wenn sie mir gefallen.
... z.B. wartet da ein 1w6 Freunde auf mich - das will ich schon alleine vom Namen her haben :)
PS: Aus irgendeinem Grund ist der Beitrag dreimal in rsp-blogs aufgetaucht; meine Vermutung ist, dass die Titeländerungen zu Verwirrungen geführt haben - ob jetzt in drupal oder rsp-blogs weiß ich nicht.
hier kommt für Neugierige der alte Text
Ich habe diesen Artikel erstmal "aufgelöst", um etwas Zeit zum Nachdenken zu haben.
Das heißt, ihr könnt zwar unten noch nachlesen, was ich geschrieben habe, aber es steht nicht mehr auf der Startseite, und ich denke gerade darüber nach, ob es sinnvoll war, ihn zu schreiben.
Ich befürchte, dass ich einen wichtigen Teil des Gesamtbildes übersehen habe.
Daher möchte ich diesen Artikel auf eine einzelne Frage an euch reduzieren: Was ist die Handlungsweise, die für die Rollenspielgemeinschaft am Besten ist, wenn zwei in einen Konflikt geraten, den sie (aus welchen Gründen auch immer) nicht beilegen können?
Meine bisherige Antwort war "Klar und öffentlich sagen, dass es den Streit gibt, und dass man ihn jetzt ignorieren wird, weil er zu nichts führt."
Ich bin mir aber nicht mehr sicher, ob das wirklich stimmt, oder ob ich dabei wichtiges übersehe.
Wenn ihr darauf eine eigene Antwort habt, schreibt sie mir bitte!
Ab hier kommt der Ursprungsartikel.
Ich habe wieder im Forum von PG nachgehakt [176], und endlich eine Antwort bekommen [177]. Kurzgefasst:
> Laß mich raten du kaufst auch keine Autos mehr bis sich der Umgang dort gebessert hat?
> [... snip "könnte ja sein, dass sie sich außergerichtlich geeinigt haben" ...]
> [... snip "wir verstehen uns eigentlich gut" ...]
> Wenn das also alles möglich ist, warum mußt du dann noch so ein Palaver veranstalten?
Und das wollte ich logischerweise so nicht stehen lassen, daher habe ich begründet, warum mir die Information wichtig ist:
Weil PG und NaSta damit verdammt viel Wirbel gemacht haben und ich von Leuten, die es geschafft haben, dass sich viele Leute in der Community an die Gurgel gegangen sind (d.h. sie haben Schaden verursacht!), zumindest erwarte, dass sie es nicht einfach unter den Tisch kehren, sondern offen sagen "OK, wir haben uns gezofft, aber wir haben uns wieder geeinigt und das unter uns aus der Welt geschafft".
Ich erwarte nichtmal die Info, was genau die Abmachung ist o.ä., sondern nur die Information "wir haben das unter uns geklärt" - im Idealfall vielleicht noch ein "tut uns Leid, dass wir die Community mit reingezogen haben".
(nein, ein "wir dürfen nicht öffentlich sagen, ob wir es unter uns geklärt haben" gilt nicht).
Ich messe Rollenspielverlage mit einer anderen Messlatte als Autohersteller. Beim Autohersteller weiß ich, dass er mich meist eh nicht als Kunden ansieht, sondern eher als Milchkuh, von der man so viel Geld pressen sollte wie möglich (noch schlimmer wir das bei vielen großen der Musikindustrie u.ä.). Entsprechend würde ich einem Autohersteller aber auch keinen Cent zu viel gönnen.
Bei einem Rollenspielverlag dagegen kaufe ich gerne mal ein Buch, weil es mich interessiert und ich die Idee toll finde, obwohl ich nicht weiß, ob ich es je spielen kann. Ich muss eigentlich keine neuen Rollenspielbücher mehr kaufen - alleine schon das kostenlos im Netz verfügbare Material reicht völlig aus, um genügend spannendes zum Lesen und spielen zu haben.
Aber ich will, dass Leute in Vollzeit Rollenspiele schreiben und veröffentlichen können, weil ich denke, dass das wichtig dafür ist, dass sich Rollenspiele noch weiter verbreiten und sich Rollenspieler stärker untereinander vernetzen (und es damit auf kleiner Ebene noch einfacher zu machen mehr Spieler zu finden - hat auch alles Vorteile für mich persönlich). Deswegen schaue ich immer wieder, dass ich Geld zur Seite lege, um in meinem Lieblings-Rollenspielladen ein weiteres Rollenspielbuch zu kaufen.
Verlage haben damit eine wichtige Rolle in unserer Subcommunity, und entsprechend messe ich sie mit der Messlatte, ob sie sich ethisch richtig verhalten. Ich will nämlich keine Monokultur-Rollenspielgemeinschaft, in der immer gleich geklagt wird, so dass sich kleine Verlage nicht mehr auf den Markt trauen. Die Klage hat beiden Publicity gebracht, und wenn andere Verlage das nachmachen würden, wären sie bald in einer Liga mit der Musikindustrie, was gegenseitiges Vertrauen und Zusammenarbeit angeht (allerdings logischerweise nicht, was Einkommen angeht).
Kurz: Einem Autoverkäufer würde ich keinen Cent schenken, einem Rollenspielverlag aber schon (auch deutlich mehr), denn der Rollenspielverlag bedeutet mir persönlich etwas. Entsprechend erwarte ich von den Verlagen aber auch, dass sie sich fair verhalten - und mache meine Kaufentscheidung davon abhängig (das nennt sich vote with your wallet - ich kaufe schließlich auch nicht bei Lidl).
Und deswegen erwarte ich von NaSta und/oder PG eine Info darüber, was aus der Klage wurde, die einiges an bösem Blut in der Community verursacht hat. Eure Kunden sind größtenteils erwachsen, und ich denke/hoffe, dass der Großteil der Rollenspieler bei die Information "wir haben uns untereinander geeinigt - tut uns Leid, dass wir euch mitreingezogen haben" positiv aufnehmen würde. Damit würden nämlich beide zeigen, dass sie auch erwachsen sind und zu ihren Entscheidungen stehen können.
Das habe ich auch in ihrem Forum geschrieben [178].
Dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat [172], dass das Gerichtsverfahren inzwischen abgeschlossen ist [173].
→ Urteil des Landgerichts Köln [179]
Ich werde Produkte von beiden also wieder kaufen, wenn sie mir gefallen.
Ich habe im Rollenspiel Almanach [180] von der Klage Nackter Stahl vs. Prometheus Games [181] gelesen und mich mal in Hintergrund gelesen (Prometheus hat die Klageunterlagen veröffentlicht - ich hoffe nach Absprache mit ihrem Anwalt).
Bisher lese ich in der Anklage von Nackter Stahl sehr viel persönliche Enttäuschung und Frust, teils vermutlich weil eigene Ziele nicht eingehalten werden konnten, weil jemand (angeblich?) "getrödelt" hat.
Update: Stellungnahme von NaSta (die ansonsten inzwischen offline ist) [182]
Allerdings lese ich auch einiges an Gefrabbel:
"... Das Grundregelwerk strukturiert diesen Prozess [Das Spielen]. Ohne diese Struktur ist das Rollenspiel unspielbar, weil dann der ordnende Rahmen fehlt ..." - Ähm, hallo? Es gibt genug Rollenspieler, die Regeln einfach ignorieren. Fazit: Unfug, um den Richter zu beeindrucken. Dabei will ich nicht sagen, dass das Regelwerk fein auszuarbeiten keine große Leistung ist, aber was da aufgebaut wird ist weit übertrieben.
Der Leitfaden zum Erstellen eines Quellenbandes: "Beispielsweise wird angeregt, über die drei Kapitel verteilt eine das Werk verbindende Kurzgeschichte zu erzählen" - Sie sagt zusätzlich vom Inhalt her (nicht wortwörtlich) "ohne den Leitfaden kann man die Struktur nicht erkennen", und das ist ebenso Unfug. Man erkennt vielleicht nicht jede Nuance sofort, aber mit etwas Rollenspielerfahrung sieht man das beim einfachen Lesen des Regelwerks - und die Idee ist nichtmal neu. Sie nennt das "Geschäftsgeheimnis",
Ähnlichkeiten des Werkes, die Elyrion als Plagiat ausweisen sollen:
Einigungsversuch: "Änder' dein Regelwerk, damit es nicht mehr ähnlich ist wie meins" (nicht wörtlich) - Hallo?!
Ich bin mir sicher, dass die Leute von Nackter Stahl sich viele Gedanken über die Sachen gemacht haben, aber auch andere haben Ideen und wir lernen voneinander!
Am Ende wurde dann der Autor aus dem Autorenverlag entlassen; dafür gehören alle Nutzungsrechte an seinen Arbeiten für die (unfertigen und nicht rechtzeitig fertigen) Quellenbücher jetzt Nackter Stahl.
Sollte die Klage Erfolg haben, zerstört das eine der Grundlagen unserer Gemeinschaft.
Und das, obwohl auch Nackter Stahl von anderen gelernt hat.
Und es geht weiter: Die Antwort von Prometheus, geschrieben von einem Kulturwissenschaftler mit Fokus PnP Rollenspiele.
Klingt alles gut bis auf Regelwerk vermittelt kein bestimmtes Gefühl, was direkt meiner persönlichen Erfahrung widerspricht.
Ansonsten steht da viel drin, was ich selbst beim Lesen der Anklageschrift gedacht (und hier geschrieben) hatte.
Argh! Aber Nackter Stahl hatte die Verträge, die angeblich zwischen ihr und dem Autor bestanden bis auf den erfüllten Vertrag (das zu spät aber trotzdem vollständig gelieferte Buch) selbst nicht unterschrieben... wer will da böses denken? ... Ich habe zu viel Shadowrun gespielt.
Keine Geheimhaltungsvereinbarung...
Nach dem, was ich jetzt in der Verteidigung gelesen habe, sollten die meisten Gerichte die Klage problemlos zurückweisen.
Aber es hängen Unmengen Emotionen drin, so dass ich nicht sicher bin, ob es dabei bleibt.
Ich drücke auf jeden Fall Prometheus und unserer ganzen Gemeinschaft die Daumen.
Fazit: Wenn ihr so einen Stress vermeiden wollt, nutzt das EWS als Regelbasis - hier ist die Lizenz explizit frei [183] ;-) - das ist teilweise ernst gemeint: Sowas ist einer der Gründe, warum das EWS stabil frei lizensiert ist - wer es direkt nutzt, muss seine Anpassungen wieder frei geben (was für eine einfache Nutzung der Ideen natürlich nicht gilt) und so arbeitet jeder offen auf bereits bestehenden Werken und hat auch die volle Erlaubnis dazu (und wir freuen uns darüber!).
Und lasst uns viele Möglichkeiten sammeln, wie Bücher schön strukturiert werden können, damit solche Klagen von vorneherein ins Nichts laufen: "Die Struktur wurde bereits vorgeschlagen."
PS: Ich bin kein Anwalt, und meine hier getroffenen Aussagen haben keine rechtliche Bedeutung sondern spiegeln nur meine persönliche Meinung wieder.
PPS: Weiterführende Links (teils von von Greifenklaue [184]):
Drei Diskussionen:
Gedanken dazu: Wirtschaft ist immer Krieg, wenn wir es zulassen (als Mitarbeitende oder Kunden) [187]
Rezensionen auf Lorp:
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:gentoo
[2] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:wert
[3] http://chaosradio.ccc.de/cre140.html
[4] http://tanelorn.net/index.php/topic,57323.msg1162920.html#msg1162920
[5] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/quellen
[6] http://1w6.rakjar.de/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[7] http://draketo.de/über-mich/zitate-sprueche-und-mehr#start-active
[8] https://forums.gentoo.org/viewtopic-t-984580-highlight-.html
[9] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:gentoo
[10] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2010-06-10-flattr-auf-1w6
[11] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:wert
[12] http://www.groklaw.net/article.php?story=20130818120421175
[13] http://www.fsf.org/news/2007_free_software_awards
[14] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob
[15] http://www.defectivebydesign.org/
[16] http://1w6.org/deutsch/technophob/waffen-ruestungen-lizenzen#lizenztest
[17] http://reprap.org
[18] http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.de.html
[19] http://freedomdefined.org
[20] http://freenetproject.org
[21] http://127.0.0.1:8888/USK@6~ZDYdvAgMoUfG6M5Kwi7SQqyS-gTcyFeaNN1Pf3FvY,OSOT4OEeg4xyYnwcGECZUX6~lnmYrZsz05Km7G7bvOQ,AQACAAE/Technophob/113/
[22] http://www.edieh.de/2009/04/06/jugendamt-sagt-larp-wegen-amok-gefahr-ab/
[23] http://www.derwesten.de/nachrichten/staedte/dortmund/sued/2009/4/3/news-116275716/detail.html
[24] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
[25] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:wert1
[26] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/alternative-zufalls-systeme-azul
[27] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#w6
[28] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#ywx
[29] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#1wx
[30] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#pool
[31] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#sonstige
[32] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#nutzen
[33] http://1w6.rakjar.de/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[34] http://tanelorn.net/index.php/topic,57826.msg1174523.html#msg1174523
[35] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:wert1
[36] http://steve-yegge.blogspot.de/2008/01/blogging-theory-201-size-does-matter.html
[37] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/schwache-eigenschaften-triggern-trig
[38] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/schmelztiegel
[39] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/berserker
[40] http://1w6.rakjar.de/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
[41] https://www.draketo.de/politik/herausforderungen-technisch-sozial
[42] http://de.wikipedia.org/wiki/Lesegeschwindigkeit#Lesen_von_Texten
[43] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:wesnoth-unit-devel
[44] http://1w6.rakjar.de/uzanto/inside
[45] http://www.kungfu-karlsruhe.de/
[46] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:stem-modul
[47] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/steigerung-im-vobsy-vost
[48] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:punkte-statt-striche
[49] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fn:w6
[50] http://wesnoth.org
[51] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:wesnoth-unit-devel
[52] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:stem-modul
[53] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:punkte-statt-striche
[54] http://1w6.rakjar.de/w6
[55] http://1w6.rakjar.de/book/export/html/249#fnref:w6
[56] http://www.teilzeithelden.de/2011/12/26/was-ist-eigentlich-steampunk/
[57] http://www.gnu.org/ghm/2011/paris/
[58] http://reprap.org/wiki/RepRap/de
[59] https://cubehero.com/physibles/iamwil/shadowblock
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