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Was ist Rollenspiel, und wie spielt man es?

Bild von Drak

"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.

Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.

Viel Spaß beim Lesen!


Willkommen im RaumZeit Universum!

Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.

Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt, wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der Seite von DRoSI vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:

"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten.

Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgeformt wird, kommen wir genau jetzt.

Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).

Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen konfrontiert sehen könnten.

Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen Konstellationen).

Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.

Charaktererschaffung

Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.

Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"

Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.

Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat zum Zug zu kommen. Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.

Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.

Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten anfangen:

  • Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
  • Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
  • Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?

In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.

Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.

Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: Was macht deine Heldin, was kann sie, und was kann sie nicht?

Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.

Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell sein, dazu gut mit Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf hervorragend beherrschen, was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.

Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.

Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:

  • Was ist der Beruf deiner Heldin?
  • In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
  • Was macht sie in ihrer Freizeit?
  • In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
  • Was kann sie nicht?

Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.

Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?

Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.

Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.

Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:

  • Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen Abenteuer zu erleben?
  • Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
  • Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
  • Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch?
  • Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
  • Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung? Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
  • Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?

Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die Rebellen aufdeckt.

Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie es ihrem Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere Geschichten gibt.

Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers Hintergrundes.

Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.

Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft noch wichtig werden soll.

Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen zu finden.

Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier vorgeschlagene.

Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch offen.

Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart kommt.

Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.

aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit schon hinter uns. -Drak

PS: Wir werden sicher Teile und Ideen der Einleitung verwenden, und so hat das Schreiben seinen Zweck erfüllt, auch wenn wir wohl fast alles neuschreiben werden. Writing Excuses nannte das "du hast deine hunderttausend Lernwörter" und "du hast erst dann etwas verloren, wenn du den Text löscht" :)

PPS: Wir arbeiten weiter an dem Heft. Die aktuellen Texte findet ihr immer unter 1w6.org/proj/technophob/ und im Mercurial repository von RaumZeit.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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