Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.
Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.
Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.
Die Berücksichtigung sozialen Schadens betont die zwischenmenschliche Komponente des Spiels stärker, ist aber nicht immer sinnvoll. Die Spieler werden weniger riskieren und meist reicht es schon, wenn der Spieler mit seinem Charakter mitfühlt, um sozialen Schaden im Spiel zu berücksichtigen. Dennoch kann er die Spieler mehr zur Berücksichtigung dieses Aspektes eines Charakters bringen
Die "sozialen Trefferpunkte" ergeben sich als das Doppelte einer geeigneten Eigenschaft. Dies kann etwa "Charisma", "Soziale Kompetenz" oder "Wille" sein. Besitzt ein Charakter kein entsprechendes Attribut nimmt er den Standardwert.
Sozialer Schaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Insbesondere können soziale Wettstreite Schaden analog dem physischen Kampf bewirken.
Die sozialen Wundschwellen entsprechen denen des körperlichen Schadens. Eine Wunde entspricht einem Ereignis, an das sich der Charakter noch lange erinnert und das ihn beschäftigt. Er überlegt oft, wie er sich besser hätte verhalten können oder wie er es den Anderen heimzahlen kann. Eine kritische Wunde frisst den Charakter auf. Er verliert sich in Rachegelüsten, Depression und Verzweiflungstaten und kann nur schwer wieder auf edn rechten Pfad gebracht werden.
Sozialer Schaden bringt Auswirkungen wie auch der physische Schaden. Allerdings kommen diese nur zum Vorschein, wenn die Handlung mit Emotionen verbunden ist (jemanden um einen Gefallen bitten, der einen betrogen hat oder Ähniches). Eventuell kann die Probe jedoch auch erleichtert werden (wenn man etwa das Subjekt seiner Rache kletternd verfolgt).
Darüber hinaus sollten Spieler und Spielleiter natürlich berücksichtigen, dass der Charakter Spott oder einer Niederlage ausgesetzt wurde.
Sozialer Schaden kann am besten in Gesellschaft geheilt werden. Ein geselliger Abend kann eine Wunde heilen, je nach sozialer Interaktion kann schon eine aufmunternde Unterhaltung einen Punkt regenerieren. Eine schwere Wunde kann nur durch einen besonders guten Freund, die Liebe oder die Anerkennung einer Masse heilen.
Auch ein Psychiater, Priester oder Ähnliches kann hier Wunder wirken (und zählt in solchen Fragen zumindest als Freund).
Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.
Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.
Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:
Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...
Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.
Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.
Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...
Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.
Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).
Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.
Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.
Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).
Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.
Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.
Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.