Heute möchte ich mal auf einen Aspekt eingehen, den das EWS neu einführen wird. Natürlich könnt ihr den aber auch genauso in eure eigenen Settings aufnehmen.
Das EWS kennt (normale) Wunden und kritische Wunden. Diese können verschieden schwierig in Ihrer Auswirkung und Konsequenz sein, behindern aber immer den Charakter in allen seinen Handlung. Das "Modul" (ist noch nicht getestet oder ausformuliert) Flüchtige Wunden ändert dies erstmal auch nicht grundsätzlich, sondern versucht den Punkt anzugehen, dass alle Wunden im EWS immer einen tieferen Eindruck auf den Charakter hinter lassen.
Als Beispiel muss eine Schnittwunde - auch eine leichte - immer ausgeheilt werden. Dies hat nicht nur spielmechanische Auswirkungen, denn man könnte natürlich sehr leicht sagen, das der Charakter einfach nicht mehr eingeschränkt ist, aber hinterlässt doch immer etwas was den Charakter beschäftigen wird, halt einen Schnitt oder sogar ein Narbe.
Flüchtige Wunden versucht ein klares Reglement für kurzfristige Einschränkungen zu finden, die ihre Wirkung in kurzer Zeit vollständig verlieren.
Flüchtige Wunden, können dabei nicht nur körperlich, sondern auch seelischer oder mentaler Natur sein:
Flüchtige Wunden sind oftmals einem situativem Modifikator nicht unähnlich. Um eine flüchtige Wunde wieder loszuwerden, muss lediglich die verursachende Situation beendet sein und der Charakter zur Ruhe kommen, in dem sich für wenige Minuten ausruht, einen klaren Kopf verschafft oder kurz in sich ruht.
Im EWS werden flüchtige Wunden ein Teil des Magiesystem sein, welches den exessiven Umgang ausbalanciert und die geistige Erschöpfung dadurch darstellt.