Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
"Ich glaube nicht an die Religion und einen allmächtigen Gott. Ich sehen jeden Tag sein Wirken auf das Universum und spüre seine Macht in jedem Abenteuer das ich für seine gerechte Sache bestreite. Und an dem harten Geld und dem Ruhm den es mir einbringt. Ja, wir kämpfen für uns. Und für die Armen. Okay, auch für die Armen."
- Kampf und die Religion, Lomo nan Tar
Knirschend schloss sich die Sicherheitsschleuse hinter der keuchenden Truppe. Casilda lehnte sich gegen die Wand. Rennen war noch nie ihre Leidenschaft gewesen und für ihre Profession auch meistens ziemlich unbrauchbar. Sie beäugte ihre Mitstreiter.
Die Synachu trug Lomo nan Tar scheinbar ohne große Anstrengung geradewegs in eines der Quartiere und murmelte dabei etwas von einem großen Idioten. Und Chessos, der Ranmex, redete schon wie wild mit dem Schiff während er ins Cockpit hastete. Als das kleine Schiff zu vibrieren begann, straffte sich Casilda. So sollten die anderen sie nicht sehen, als schwer atmendes Ding das gerettet werden muss.
"Wir docken ab. Ich habe die Sicherheitsfreigabe gerade erhalten", dröhnte Chessos' Stimme durch den kleinen Transporter. Ein Ruck ging durch das Schiff und Casilda konnte sich nur durch pure Sturheit auf den Beinen halten, während sie wankend Richtung dem lauten Geflucht schwankte das von einer der Kabinen kam.
"Der Terraner blutet stark", schnaubte Nayres und heftete das zweite kleine MedKit an ihn. "Und er hört nicht auf, obwohl ich schon ein ganzes MedKit verbraucht habe."
MedKits gehören zur Grundausstattung jedes Abenteurers. Sie heilen Wunden schnell und können Schmerzen lindern. In manchen Situationen entscheiden sie zwischen Leben und Tod. Aber Achtung, wenn deine Lizenz ausläuft werden alle Maßnahmen verweigert.
Was hat er bloß gemacht? Casilda kräuselte die Stirn und betrachtete die heftig blutende Wunde auf dem Bauch von Lomo nan Tar. Sein rechtes Knie war angeschwollen und auf seiner linken Schulter prangte ein großer Brandfleck. Was hat er gemacht? Casilda fasste sich auf ihrem Bauch. Nichts ist nach der seltsamen Berührung von dem... wie hatten sie ihn genannt? Monrithgard? ... nichts ist übrig geblieben.
"Stim!", ertönte der Befehl von Chessos. Casilda erschrak. Sie hatte den Ranmex nicht gehört wie er in das Quartier gekommen war.
Stöhnend öffnete Lomo nan Tar seine glasigen, völlig grünen Augen auf. "Nicht gut", murmelte er. "Erhöhe Dosis!"
"Was war das?" fuhr Nayres ihn an, als ob er nicht gerade halb tot vor ihr auf der Pritsche liegen würde. "Wir hätten draufgehen können wenn die uns erwischt hätten."
"Ruhig Schwester, ruhig." Die Stimme von Lomo nan Tar klang schwach.
"Ruhig?" knurrte die Synachu und ihre PSI- Klingen blitzten kurz auf. "Was hast du dir dabei gedacht?"
Eine viel wichtigere Frage, was hat er gemacht? schoss Casilda durch den Kopf.
"Ich konnte sie doch nicht einfach so da liegen lassen, nachdem wir ihnen das angetan haben. Nachdem du ihnen das angetan hast", seine Stimme war fester. "Und in ein paar Stunden bin ich wieder fit. Also höre auf mich anzuschreien, sonst..." Seine Stimme wechselte schlagartig auf ein bedrohliches Grollen. "Was ich..."
"Nayres!", schnitt Chessos' Stimme die Synachu-Kriegerin ab. "Keinen Streit auf meinem Schiff. Wir brauchen alle für diese Mission und wir müssen uns vertrauen, verstanden?"
Nayres versteifte sich bei dem Befehlston und brummt nur ein Verstanden. "Aber das nächste Mal rette ich dir nicht deinen Arsch bei so einer Aktion", schnaubte sie noch leise beim Rausgehen, aber wohl doch für alle Ohren bestimmt.
Lomo nan Tar lächelte. Lass mich los! Lass mich der Frau zeigen wozu Piraten fähig sind! Ich werde ihr...
"Was war das?" Casilda blickte neugierig in Lomo nan Tars Gesicht. "Was hast du da mit mir gemacht?"
"Wenn ich Schwingen hätte wie ein Vogel wäre der Himmel meine Heimat und der Weg mein Ziel."
- Ray McWarryn (Nerde)
Erstaunlich das unsere Wissenschaftler richtig und doch so falsch lagen. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass wir einmal so schnell reisen können, dass Distanzen zwischen Sternen innerhalb von Tagen einfach überwunden werden können.
Die Technik dahinter ist irgendwie mit dem Subraum verknüpft, eine Art alternative Realität, die man weder sehen noch betreten kann, dennoch existiert. Und diese speziellen Raumschiffe können sich in ihm schneller als Licht bewegen.
Für unseren Kampf brauchen wir schnelle Schiffe um das System abzuhängen, damit wir schnell und sicher zuschlagen können, wo sie es am wenigsten erwarten und ihnen damit das Bewusstsein schaffen, dass sie nirgendwo vor uns sicher sind.
~ Für den Terror gegen das System, inside
Einen Tag später saß die kleine Gruppe in dem winzigen Aufenthaltsraum. Casilda wusste immer noch nicht genau worum es bei dieser "Mission" ging, aber Geld und Abenteuer hatten sie schon bald in den Bann gezogen. Sie wollte mitmachen. Und wenn sie das, was Lomo nan Tar ihr bisher erzählt hatte, richtig deutete, dann kämpften sie auch für eine gute Sache; jedenfalls der Terraner, bei den anderen war sich Casilda nicht so sicher.
"Wir treten bald in den Subraum ein. Bis dahin sollten wir einen konkreteren Plan haben." Chessos blickte in die Runde. "Also, wie kommen wir von dem intergalaktischen Flughafen ohne Genehmigung runter und wie schaffen wir die Ladung an Bord? Vorschläge?"
"Rrron hat garantiert ein paar Sicherheitskräfte dort stationiert wenn so eine brisante Ladung wie Nanofabriken in die technophobe Region geliefert wird", meinte Lomo nan Tar nachdenklich. Seine Wunden hatten sich nach ein paar Stunden tatsächlich wie von Zauberhand selber geschlossen.
Und jetzt sitzt er hier als ob nichts gewesen wäre, dachte Casilda.
"Und wir wollen auch kein Aufsehen erregen. Es soll still ablaufen. Immerhin müssen wir noch in das Nachbarsystem Vaal und die Ladung dort abliefern", nickte Chessos.
"Wenn wir eine Genehmigung hätten, wäre es am einfachsten." Der Terraner schaute Casilda in die Augen, dann legt sich ein Lächeln über sein Gesicht. "Wie gut bist du mit den hiesigen Sicherheitssystemen vertraut? Die Schleuse hattest du ja gut im Griff gehabt."
"Hervorragend", grinst sie. "Die auf der Station waren nicht so das Problem."
"Wie lange würdest du brauchen, um uns einen Passierschein zu besorgen?"
"Hm..." Ihre Stirn legt sich in Falten. "Was für ein System ist das? Kann mir jemand sagen wie solche Systeme normalerweise gesichert sind?"
Fragend schaute Casilda in die Runde, aber keiner schien sich zu regen. "Niemand?" Sie kratzte sich am Kopf und dachte nach. Sie wusste, dass sie an eine Datenleitung musste, eventuell in einen abgesicherten Raum um an gewissen Daten zu gelangen. Sie schauderte etwas bei dem Gedanken wieder vertieft in den Routinen zu sein nur um dann von einer schweren Hand ergriffen zu werden.
"Und?" Casilda schreckte hoch. Alle Augen waren auf sie gerichtet.
"Ähm... nun ja, irgendwie sollte das schon machbar sein." Sie rieb sich die Stirn. "Wenn ich ein paar Routinen vorschreibe und noch die Architektur hier studieren kann, dann..." Ein Lächeln breitete sich in ihrem Gesicht aus. Was für ein Abenteuer! Und das mit Leuten die mir den Rücken freihalten können. "Eine gute Stunde, vielleicht zwei, ungestört an einer der Hauptdatenleitungen und ihr habt was ihr wollt."
"Gut", Chessos seufzte. "Und wie regeln wir da mit 18p-lern? Wir brauchen einen der..."
Ist ein Schiff im Subraum "verändert" sich die Realität. Raum und Zeit sind verzerrt, die Gedanken laufen oft zäh vor sich hin und können Abbilder erzeugen die realen als Träume in dem verbogenen Raum existieren.
Nach der Besprechung sagte Chessos, dass sich alle auf den Eintritt in den Subraum vorbereiten sollen. Nayres hat nur mit den Zähnen geknirscht und gemeint, man solle sie aufwecken sobald die Gefahr vorbei sei. Lomo nan Tar hatte sich in seinem Quartier verschanzt und etwas zwischen Rache, Anpassung und Rückfall gemurmelt.
Schon ein seltsamer Kerl. Wenn ich es nicht besser wüsste würde ich sagen er ist verrückt oder schizophren. Casilda schauerte leicht. Die Bewegungen und Gedanken im Subraum verhielten sich etwas anders als im Normalraum. Das hatte sie schon bei ihrem Überflug nach "Traum Anderer" bemerkt. Als ob die Realität verbogen wäre.
Konzentriere dich! ermahnte sie sich und beugte sich über ihren Rechner. Routinen schreiben sich nicht von selber... obwohl... Ein breites Grinsen zeichnete sich auf ihrem Gesicht ab. Sie freute sich schon auf das Abenteuer und die Herausforderung. Jetzt weiß ich, was inside vorangetrieben hat.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Abenteurern unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Und der erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von Abenteuern. Sie sind wie eine Droge und Krankheit zugleich: Erheiternd und ansteckend. Sie machen süchtig, befriedigen die Neugierde nie und du wirst immer auf der Jagd nach neuen Herausforderungen sein.
Und wenn du trotz meiner Warnung diesen Weg weiterhin beschreiten willst, dann folge deinem Herzen und deinen Träumen. Du kannst darauf setzen dass wir uns mehr als einmal in diesem Leben über den Weg laufen werden, denn dies ist der Traum den ich gewählt habe und den du jetzt auch anfangen wirst zu Träumen. Willkommen in der RaumZeit!
Auf die Abenteuer, inside"
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
| Verfahren | Besch./Geschw. | Zeit 3 LM | |---------------------+----------------+-----------| | Ionenantrieb | 15g / 20LM/h | 9h / 14h | | Antimaterie Antrieb | 20g / 40LM/h | 6h / 9h | | Grav-Antrieb LC3 | 60g / 60LM/h | 4h / 6h | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g / 20LM/h | 2h / 1h | | Grav-Streifen | 1'000g / 40/h | 1h / 1.5h |
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
Die Welt um "Traum Anderer" ist rau und oft unreguliert, da das System nur einen schwachen Zugriff auf die Station aber auch auf das Technophobengebiet hat. Entsprechend tummeln sich hier nicht nur heroische Weltverbesserer, sondern auch Piraten, Gesetzlose, Flüchtlinge und natürlich Schmuggler. Daher einige Worte der Warnung:
Aufgaben, denen sich Charaktere irgendwann gegenübersehen. Anfangs wird Kjeol ihnen vieles davon abnehmen.
Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.
Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.
Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.
Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.
Mindestwürfe
Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt.
Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:
Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.
Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.
| Hilfe | Modifikator | |----------------------+---------------| | einfach (LC3, 50kcr) | -25% | | gut (LC4, 200kcr) | -50% | | Kartograph (MW9) | -10% x Erfolg |
Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.
| Verfahren | Mindestzeit | |----------------------+---------------| | bekannte Strecke | 0h | | spezielle Karten | 3h | | einfache Karten | 45min |
Modifikatoren
Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.
| Strecke | Modifikator | |----------------------+--------------| | glatt | +6 | | Leere | +3 | | Nebel (leicht) | bis -3 | | Asteroiden (einzeln) | bis -3 | | Nebel (dicht) | -3 | | Asteroiden (Gürtel) | -3 | | schwarzes Loch | -3 | | Quasar | -3 | | Supernova | -6...-12 | | grav. Veränderungen | -3...-12 |
Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.
Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.
Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.
Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.
Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:
Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.
Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.
In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.
Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.
Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.
| Verfahren | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit| |---------------------+---------------------+---------------------| | Ionenantrieb | 15g | 20 LM/h | | Antimaterie Antrieb | 20g | 40 LM/h | | | | | | Grav-Antrieb | abhängig von LC | 60 LM/h | | LegalClass 3 | 60g | | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g | 20 LM/h | | Grav-Streifen | 1'000g (Streifen) | 40 LM/h |
Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.
Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.
| Verfahren | 1 Lichtminute | 3 Lichtminuten | |---------------------+----------------+----------------| | Ionenantrieb | 5h @ 10g | 9h @ 10g | | Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g | 6h @ 20g | | | | | | Grav-Antrieb | | | | LegalClass 3 | 2h @ 60g | 4h @ 60g | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 1h @ 250g | 2h @ 250g |
Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.
Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).
| Strecke / Antrieb | Ionen | AntiMat. | Grav. | Grav.Net | Besch. | |---------------------+----------+----------+----------+----------+----------| | Max. Beschleunigung | 10g | 20g | 60g | 250g | 1'000g | | Max. Geschwindigkeit| 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Distanz | | | | | | | 1 Lichtminute | 5h | 4h | 2h | 1h | 0.5h | | | 0.4LM/h | 0.5LM/h | 1LM/h | 2LM/h | 4LM/h | | 3 Lichtminuten | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | | 0.7LM/h | 1.0LM/h | 1.5LM/h | 3LM/h | 7LM/h | | 10 Lichtminuten | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | | 1.2LM/h | 1.7LM/h | 3LM/h | 6LM/h | 12LM/h | | 100 Lichtminuten | 2dy | 1.5dy | 22h | 11h | 5h | | | 4LM/h | 5.5LM/h | 9LM/h | 20LM/h | 35LM/h | | 1'000 LM | 7dy | 5dy | 3dy | 1.5dy | 18h | | | 12LM/h | 17LM/h | 30LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | 10'000 LM(*) | 26dy | 16dy | 11dy | 21dy | 11dy | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Geschwindigkeiten | | | | | | | Max. Geschw. | 12dy | 12dy | 5dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 2'700LM | 5'500LM | 3'000LM | 100LM | 100LM | | Sprung-Geschw.[^1]| 12dy | 12dy | 4dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 40LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 3'000LM | 5'500LM | 2'000LM | 100LM | 100LM | | | | | | | | | Referenzen | | | | | | | Erde-Mars (3 LM) | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | Erde-Sonne (8 LM) | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | Erde-Pluto (3k LM)| 12dy | 9dy | 5dy | 2.5dy | 1.2dy | | Oort (10k LM)(*) | 7mth | 4mth | 3mth | 4mth | 3mth | | 1 Parsec(*) | 10yrs | 5yrs | 4yrs | 10yrs | 5yrs | | 3 Parsec(*) | 20yrs | 10yrs | 8yrs | 20yrs | 10yrs |
[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.
In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.
Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.
| Strecke | Preis | Anmerkung | |--------------------------+--------------+--------------------| | Massen-Shuttle[^1] | | Bus, LC0 | | Anti-Materie | 3cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 10cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen | 25cr / LM | LC1 | | Einzel-Shuttle[^1] | | Taxi, LC0 | | Anti.Materie | 10cr / LM | | | Grav. Netzwerk Taxi | 35cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen Taxi | 100cr / LM | LC1 | | | | | | Als "Fracht"[^1] | | Blinder Passagier | | Anti-Materie | 50cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 200cr / LM | | | Grav. Streifen | 450cr / LM | | | Einzel-Fahrt[^1] | | "Leerfahrt" | | Anti.Materie | 150cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 500cr / LM | | | Grav. Streifen | 1'000cr / LM | | | | | | | Mieten[^2] (offiziell) | | | | Shuttle | 20cr / dy | | | Transporter | 50cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Mieten[^2] (inoffiziell) | | | | Shuttle | 50cr / dy | | | Transporter | 100cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Netzwerke | | | | Grav. Netzwerk | 10cr / h | Eigenes Schiff, LC1| | Grav. Streifen | 50cr / h | Eigenes Schiff, LC1|
Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.
| Verfahren | Kosten / LM | |---------------------+-------------| | Ionenantrieb | 2cr / LM | | Antimaterie Antrieb | 5cr / LM | | | | | Grav-Antrieb | | | LegalClass 3 | 20cr / LM |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.
Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.
Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.
Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.
Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.
Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.
Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.
Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.
Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.
Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.
Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.
Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.
Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.
Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Gildentrassen | | | Stufe 1 | x2 , 100cr/pc | | Stufe 2 | x3 , 400cr/pc | | Stufe 3 | x4 , 1'000cr/pc | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.
In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").
Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.
| Strecke | Distanz | Anmerkung | Zeit | |--------------------------+---------+--------------------+------| | Von: Traum Anderer | | | | | Technophobengebiet | 2pc | durch Nebel | 4dy | | nächste Sprungstation | 10pc | Technophobengebiet | 15dy | | große Sprungstation | 40pc | Technophobengebiet | 30dy | | Remi | 70pc | Technophobengebiet | 33dy | | Von: Große Sprungstation | | | | | Remi | 120pc | Gildenstation | 3dy | | | | | | | Durchmesser | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | Distanzen | | | | | Zwischen Sternen | 3pc | | 3dy | | Sterne mit Planeten | 8pc | jeder 3. Stern | 8dy | | Nutzbare Sterne | 15pc | jeder 5. Stern | 15dy | | Terraformbare Sterne | 60pc | jeder 20. Stern | 2mth | | Besiedelbare Sterne | 500pc | jeder 170. Stern | 1.5y | | | | | | | dicht besiedelt | 2pc | | 2dy | | Wirtschaftsregion | 6pc | um Sprungstation | 6dy | | Randgebiete | 25pc | um Zentren | 1mth | | Grenzregionen | 150pc | | 6mth | | | | | | | Referenzen | | | | | Länge Milchstraße | 30'500pc| | | | Breite Milchstraße | 1'300pc | | | | Nächste Galaxie | 1 Mpc | (1 Million Parsec) | |
Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.
Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.
Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.
[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.
Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.
Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.
Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.
| Strecke | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung | |--------------------------+---------+------+------------+--------------------| | Von: Traum Anderer | | | | | | Technophobengebiet | 2pc | 4dy | 400cr | durch Nebel | | nächste Sprungstation | 10pc | 10dy | 1'500cr | Technophobengebiet | | große Sprungstation | 40pc | 25dy | 5'000cr | Technophobengebiet | | Remi | 70pc | 30dy | 9'000cr | Technophobengebiet | | Von: Große Sprungstation | | | | | | Remi | 120pc | 3dy | 3'500cr | Gildenstation | | | | | | | | Durchmesser | | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | | | Shuttel[^1] (offiziell) | | | | | | Massen-Shuttle | 1pc | 3dy | 50cr | Bus, LC0 | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 250cr | Taxi, LC0 | | Unbekannte Route | 1pc | 2dy | 800cr | Transporter, LC1 | | Blindflug | 1pc | 5dy | 4'000cr | Explorer, LC3 | | | | | | | | Shuttel[^1] (inoffiziell)| | | | | | Als "Fracht" | 1pc | 1dy | 200cr | Blinder Passagier | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 800cr | "Leerfahrt" | | Unbekannte Route | 1pc | 3dy | 4'000cr | Rundumpaket[^2] | | Blindflug | 1pc | 5dy | 16'000cr | Explorer | | | | | | | | Mieten[^3] (offiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 40cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 100cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Mieten[^3] (inoffiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 100cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 200cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Sprungstation | | | | | | Technophobengebiet | | | 700cr | Preis pro Sprung | | Zu Remi | | | 4'000cr | Preis pro Sprung |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.
[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.
Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.