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Ausrüstung

Was haben wir eigentlich dabei?

Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.

Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!

Sven: Was meinst du?

Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!

Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.

Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.

Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.

Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.

Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?

Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.

Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?

Startgeld

Mit wieviel Geld fangen wir an?

Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit niedriger Legalitätsstufe braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.

Startgeld

  • 10.000 Credits
  • Merkmal: arm (-): 3000 Credits
  • Merkmal: reich (+): 30 000 Credits

Legalitätsklassen

Die Klassifikation von Ausrüstung im System.

Ines: Was meinst du mit Legalitätsstufen?

Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Lizenzstufen. Sie legt fest, wer die Technologie ausgeben darf. Stufe 0 ist die Zentralverwaltung. Stufe 3 sind Regierungen, die ihre Erlaubnisse für fast alle nicht-militärische Technologie unterlizensieren. Stufe 6 sind reisende Händler, die nur spezialisierte Lizenzen verkaufen können.

Sven: Zusätzlich gibt es Legalitätsklassen zwischen A und D ein, die begrenzen, wie sie verwendet werden können. Waren mit Klasse A sind für Alle erhältlich, Klasse B nur mit System-ID. Klasse C dürfen nur Personen mit Zusatzerlaubnis nutzen und Klasse D ist auf einen bestimmten Ort beschränkt. Waffen werden damit z.B. als B6 geschrieben: Mit System-ID zu nutzen, von spezialisierten Händlern vertrieben.

Luna: Dann mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne Registrierung? Ich will meine ID nicht in Waffen, die Sicherheitsleute aus dem Weg räumen.

Sven: Wenn den Zwänge der Legalitätsklasse entkommen wollt, braucht ihr Händler, die das Lizenzsystem irreführen, meist weil die Waffen euch als früheren rechtmäßigen Besitzer ansehen. Das kostet je nach Händler, Ort und Ware oft das drei- bis zehnfache.

Luna: Steht der Schwarzmarktpreis dabei?

Sven: Der Schwarzmarktpreis für Traum Anderer steht dabei. In anderen Gebieten ist der Preis oft doppelt so hoch.

Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.

Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.

Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse

Legalitätsklassen

Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klassifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "A-D/0-7 Prinzip", welches 4 Klassen und 8 Stufen kennt, um eine grobe Zuordnung der Technologie vorzunehmen. Die Klasse regelt Regeln zur Verwendung, die Stufe regelt die Zugänglichkeit.

Einschränkungen der Klassen
  • Klasse A: Zivile Zwecke, ohne Einschränkung nutzbar
  • Klasse B: Bürger mit System-ID, DNA-Registrierung auf Technologie notwendig (Personalisierung)
  • Klasse C: Für genehmigte Handlungen, Eintrag in eine Datenbank erforderlich, meist nur für berufliche Zwecke zugelassen, z.B. Polizei
  • Klasse D: Regional um eine Lizenz-Bake begrenzt (lokalisiert)
Erlaubnis zur Ausgabe der Stufen
  • Stufe 0: Verwaltung aller Lizenzen und Technologien. Kann keine direkten Technologielizenzen ausstellen, daher gibt es keine Technologien dieser Stufe.
  • Stufe 1: Raumflotte und der Raumparoille.
  • Stufe 2: Spezielle Abteilungen des Systems.
  • Stufe 3: Regional-Räte und große Regierungen.
  • Stufe 4: Technologieverwaltungsbereiche.
  • Stufe 5+: Berufsgilden. Technologien ab Stufe 5 sind fast überall erhältlich.
  • Stufe 6+: Spezialisierte Reisende Händler, oft nur mit Erlaubnis für eine Handvoll von einzelnen Technologien.
  • Stufe 7+: Kleine Einzelhändler, oft in abgelegenen Gebieten. Oft fehlt hier auch die Infrastruktur, um die Lizensierten Gegenstände herzustellen.

Instanzen niedrigerer Stufen können die Ausgabe der Technologie für Instanzen höherer Stufen erlauben. Als Beispiel: Ein Technologieverwaltungsbereich (Stufe 4) weist Berufsgilden die Technologien zu, die sie ausgeben dürfen.


Weiter geht es nächste Woche mit den Beispielen für verfügbare Ausrüstung.

Waffen, Rüstungen und Kommunikation

Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.

Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.


  • Ein starker Wert sichert 9 Punkte Schaden oder Schutz gegen Lizenztests.
  • Ein Steigerungsstrich sichert 3 Punkte Schaden oder Schutz.
  • Nach der Erschaffung braucht ihr zusätzlich zu den Strichen auch genug Geld, um Waffe oder Rüstung zu finanzieren.

Nahkampfwaffen

  • Messer: Schaden 1, 25cr/25cr, Klasse A7.
  • Elektro-Schlagstock: Schaden 2, 200cr/400cr, Klasse B6.
  • Neuropeitsche: Schaden 0 oder 4 (Schmerzen: auf jeden Fall eine KO-Probe ablegen), 3.250cr/13.000cr oder 10.000cr/40.000 (mit Schaden), Klasse C4.
  • Vibromesser: Schaden 5, 900cr/2700cr, Klasse B5.
  • Karbon-Schwert: Schaden 8, 2.400cr/7.200cr, Klasse B5.
  • Vibro-Schwert: Schaden 12, 5.000cr/20.000cr, Klasse C4.
  • Sonische Klinge: Schaden 24, 10.000cr/40.000cr, Klasse C4.
  • Laserklinge: Schaden 36, 18.000cr/90.000cr, Klasse C5.
  • Plasmafaden: Schaden 45, 48.000cr/336.000cr, Klasse C3.

Schusswaffen

  • Handlaser: Schaden 4, 250cr/250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse A7
  • Nadler: Schaden 9, 1.800cr/5.400cr, 40 Schuss (Kartusche mit Nadeln), Klasse B5; für Sportzwecke
  • Blaster: Schaden 16, 10.000cr/40.000cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse C4
  • Lasergewehr: Schaden 24, 3.400cr/13.600cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse B6
  • Neurogewehr: Schaden 0 oder 4 (KO-Probe wie Neuropeitsche), 10.000cr/50.000cr, 20 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse C4
  • Blastergewehr: Schaden 32, 15.000cr/75.000cr, 12 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse C4
  • Screamer: Schaden 48, 22.000cr/110.000cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse C4
  • Plasmanadler: Schaden 60, 42.000cr/336.000cr, 10 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse D2

Schutzkleidung

  • Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 1 Stunde, Klasse A7
  • Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 5 Tage, Klasse A7
  • Pilotenanzug: Schutz 1, 500cr, Lebenserhaltungssystem für 5 Tage, Klasse A7
  • Funktionale Kleidung: Schutz 2-4, 2.000cr/4.000cr, Verschiedene Unterstützungssysteme, Klasse A6
  • Sicherheitsweste: Schutz 4, 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse A5
  • zivile Panzerung: Schutz 9, 5.600cr/22.400cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse C5
  • leichte Panzerung: Schutz 18, 15.000cr/75.000cr, inklusive digitalem Assistenten und Bewegungsverstärkung, Klasse C4
  • Patrouillen-Panzerung: Schutz 36, 36.000cr/216.000cr, Klasse C1

Kommunikation und Überwachung

  • Universalübersetzer: 75cr/75cr (einfach) / 200cr/200cr (digitale Wesen) / 750cr/750cr (Grav-Modul) / 1300cr/1300cr (PSI-Modul), Klasse A7
  • verschlüsseltes Kom: 900cr/2.700cr bis 2.400cr/19.200cr (verbreitete Formen: Haftpad, Ohrstöpsel oder Subdermal), inklusive Lizenz für 1/2St (weitere: 300cr/900cr bis 800cr/6.400cr), Klasse C2-5 (je nach Algorithmus).
  • Verschlüsselungs-Knacker: 15.000cr/60.000cr bis 30.000cr/300.000cr, Klasse C1-5, knackt Verschlüsselungen von Koms, deren Stufe mindestens 2 Klassen höher ist.
  • einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr/150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse A7
  • neuronales Interface: 1.600cr/3.200cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse A6
  • falsche ID: 6.000cr/48.000cr (Stufe 1) oder 18.000cr/162.000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse C4/C2
  • falsche DNA: 7.000cr/49.000cr (C4) oder 21.800cr/197.000cr (C2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Stufe 6 Technologie brechen / kann Stufe 3 Technologien brechen
  • Hackingtools („Sicherheitstester“): 2.400cr/4.800cr (C4, Bonus von 3, kostet zusätzlich einen starken Wert oder 3 Striche) / 14.200cr/42.600cr (C2, Bonus von 6, kostet zusätzlich 3 starke Werte oder 9 Striche), Erweiterung des PAs.

Körpermodifikationen, Medizin und Verbrauchsgegenstände

Zum Abschluss der Ausrüstungslisten kommen wir zu dem Körper der Charaktere: Modifikationen verändern ihn, Medizin repariert ihn und Verbrauchsgegenstände halten ihn am Leben.

Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Sachen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger.

Auf völlig mundane Gegenstände haben wir verzichtet: Wenn ihr euch mit dem Preis von Essen beschäftigen wollt, improvisiert ihn einfach (ein Cred ist etwa ein Euro). Spielrelevante Beträge kommen dabei allerdings selten zustande. Infos zu typischen Getränken kommen in den Weltenteil (S. XX).


Modifikationen

Körpermodifikationen, die Boni geben oder als Waffen oder Rüstungen fungieren, müssen zusätzlich zu dem Geld mit Steigerungs-Strichen gekauft werden. Diese Steigerung kann allerdings auch nachträglich erfolgen. Solange eine Modifikation noch nicht abgezahlt ist, muss der Spieler oder die Spielerin die Hälfte der zur Steigerung erhaltenen Striche in die Modifikation investieren, um nicht zu Beginn jeder Runde einen Lizenztest würfeln zu müssen.

  • Sensitivitätssteigerung (0): 350cr/350cr, steigert die Nervenimpulse von körperlichen Empfindungen (ohne Abstumpfung, Tasten +3 | Konzentration -3), Klasse A7; Keine Steigerungskosten.
  • Sinnesverstärkung (+ pro Sinn): 3.600cr/10800cr pro Sinn (Bonus von 3 für Fertigkeiten und Berufe, Bonus von 9 für Eigenschaftsproben), B5; Kostet 3 Striche pro Sinn.
  • Pheromone (+): 550cr/550cr pro Pheromon, neue Pheromondrüsen zugeschnitten zum Beispiel auf den Traumpartner (soziales +3 für eine spezifische Rasse und Geschlecht), Klasse A5; 3 Striche.
  • Hautpanzerung (+): 40.000cr/120.000cr, schnelle Erhärtung der Haut bei starker Beanspruchung (Schutz 6, versteckt, schwer zu entdecken, nicht abnehmbar), Klasse B5; 3 Striche.

Medizin

  • kleines MedKit: 100cr/100cr, nur zur schnellen Erstversorgung gedacht; heilt innerhalb eines Tages eine Wunde (keine schwere Wunde), danach bist du auf deine eigene körperliche Heilung angewiesen; Klasse A7.
  • mittleres MedKit: 5.000cr/10.000cr, kleinen PA mit medizinischer Datenbank und Analysetools zur Behandlung von schwerwiegenden Verletzungen und Erkrankungen; heilt jeden Tag eine Wunde und eine kritische Wunde pro Woche; Klasse B5.
  • BioKit: 250cr/2.500cr pro 10x10cm Fläche, verschließt eine Wunde innerhalb weniger Sekunden; die Wunde verschwindet; Wunde darf nur so groß sein wie das BioKit; Klasse D3.
  • Stim: 500cr/2.000cr pro Stück, starkes Aufputschmittel nur für medizinische Zwecke zugelassen; ignoriere für eine Stunde eine Wunde pro Stim. Ab dem 4. Stim pro Tag, eine KO Probe mit dem Malus von 3 pro Stim (normalerweise Malus von 12); bei Misslingen 1 Tag Handlungsunfähigkeit und Suchtgefahr; Klasse C5.

Verbrauchsgegenstände

Hier nennen wir die während dem Schmuggeln wichtigsten Gegenstände. Kosten für den allgemeinen Lebensunterhalt stehen im Weltenteil (S. XX).

  • Ernährungsnaniten: 20cr/40cr pro Tag; werden direkt in die Blutlaufbahn gespritzt und geben Energie an den Körper ab, sodass man nicht mehr Essen muss. KO Probe mit Malus von der dreifachen Nutzungsdauer in Monaten; bei Fehlschlag stößt der Körper die Naniten ab, man fällt in Ohnmacht und kann die Naniten für 1 Monat nicht mehr verwenden. Zudem bekommen die Betroffenen man schrecklichen Hunger (sie wollen dann ALLES essen); Klasse B7.
  • Wasserextraktor: 100cr/100cr; Entzieht der Umgebung Wasser. In sauerstoffhaltiger Umgebung wird nur der atomare Wasserstoff gespeichert (1.5L) und daraus können bis zu 10l Wasser erzeugt werden. Bei nicht sauerstoffhaltiger Umgebung muss auch Sauerstoff gespeichert werden, was die Kapazität auf nur 1.5L Wasser begrenzt. Bei Aktivierung vergrößert sich die Fläche um ein zehnfaches (Geflecht). Braucht pro Liter Wasser eine Stunde Zeit; Klasse A5.

Ausrüstungs-Kits, Schiffe und Geld

Schiffe

Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die über eure Gruppe summiert mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen. Das spiegelt seine größere Kontrolle über das Schiff wieder, während trotzdem die gesamte Gruppe einen Mehrwert hat.

Wenn die Charaktere ein Schiff haben, können sie mit Flügen zu bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten etwas Geld verdienen. Ein einwöchiger Flug pro Monat genügt meistens, um die Dock- und Treibstoffkosten auf Traum Anderer zu decken.

Beispiele für Schiffe gibt es bei den Schiffskampfregeln. Wenn ihr die Schiffskampfregeln nicht nutzt, braucht ihr keine Spiel-Werte von Schiffen. Stattdessen sind Fragen wichtig wie:

  • Welche Raumkarten hat das Schiff? (dorthin sind Reisen per Autopilot möglich - für den Großteil des technophoben Bereiches sind Lizenzen für Karten nicht legal erhältlich)
  • Hat es einen Subraumantrieb (Grenzgleiter im Warp-Stil) oder dockt es an Subraumschlepper an?
  • Wie groß ist der Frachtraum und wie viele Kabinen hat es (genug, um von dem Schiff zu leben)?
  • Wie sieht es innen aus? Gibt es eine gemeinsame Kantine?
  • Ist es schnell (lohnt es sich normalerweise vor Angreifern zu fliehen)?

Ausrüstungs-Kits

Von Kjeol zusammengestellte Grundausrüstung, die das für Schmuggler nötigste enthält (mit Rabatt). Wer für Kjeol arbeitet bekommt zur Begrüßung ein SchmugglerKIT gratis. Er konnte dadurch die Verlustquote seiner Schmuggler deutlich reduzieren…

  • SchmugglerKIT (1.500cr/3.225cr, C5)

    • Verschlüsseltes Kom
    • Universalübersetzer (einfach)
    • PA (Persönlicher Assistent)
    • Handlaser (Schaden: 4)
    • Raumanzug
    • kleines MedKit
  • PiratenKIT (10.000cr/30.000cr, C5, 2 starke Werte)

    • Schmuggler KIT
    • Nadler (Schaden 9)
    • Zivile Panzerung (Schutz 9)
    • 1x BioKit
  • RebellenKIT (25.000cr/119.250cr, C4, ++)

    • Piraten KIT
    • Falsche ID (Stufe 1)
    • Universalübersetzer (plus digitale Wesen, Grav-Modul und PSI Modul)
    • 2x Stim
    • Hand-Blaster (Schaden: 16), dafür kein Nadler

Warum noch Geld?

Gründe für die Existenz von Geld

Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?

Sven: In der Theorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Bauplan, nach dem deine heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.

Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!

Sven: Nicht mehr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizenziert hergestellt wurden. Und mit einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizenzierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.


GNU General Public License v3

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