„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir hier in der Einöde ein Medkit herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“
Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt.
Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf:
„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.
Weitere Spieler kommen.
Lasst euch Zeit anzukommen. Alles, was ihr beim Ankommen durch sofortiges Anfangen spart, verliert ihr im Spiel durch mehr Nebengespräche vielfach wieder.
Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“
Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“
Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“
Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Datteln, Schokolade, Nüsse, Limo, und Jochen hat sogar geschnittene Äpfel, Möhren und Käse.“
Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig. Machen wir gleich weiter?“
Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“
Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“
Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“
Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“
Jochen: „… und wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“
Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“
Luna: „Noch nicht wirklich.“
In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. In diesem Heft beschränken wir uns auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen zu Psi auf der RaumZeit-Webseite:
Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“
Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein. Immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“
Luna: „Ich höre zu.“
Sven: „Um schnell einzusteigen: Hast du direkt Fragen, Jochen?“
Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es für uns zur schnellen Heilung?“
Sven: „Verbreitet sind Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”
Jochen: „Monrithgad?”
Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.
Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass der Keimling das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”
Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”
Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer den anderen komplett dominiert, so dass der Andere nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst nur zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist dadurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”
Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt noch jung finden, um sich einnisten zu können?”
Sven: „Das Einnisten kann zu jeder Zeit passieren. Den Zeitpunkt des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr Altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr Altes wählen.”
Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”
Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”
Jochen: „Als einfacher Pirat ging es nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur war es in meinem Fall eine Rettungskapsel.”
Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”
Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.
Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld sieht, ohne Gefahr für seinen Ruf, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt lässt sich zu seinem Leidwesen gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”
Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”
Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”
Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; der starke Werte und damit etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”
Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”
Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot - es sei denn, du kommst selbst schnell genug an ein Medkit. Passt das so? Und was willst du noch können?”
Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten, mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”
Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”
Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”
Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”
Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”
Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”
Jochen (grinst): „Klar. Dafür hat er es ja.”
Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”
Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner geringen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”
Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”
Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”
Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen, und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”
Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”
Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.
Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.
Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.
Merkmale:
Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“
„Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”
Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”
Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”
Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”
Sven: „Scheint mir passend. Hast du sie auch im Gesicht?”
Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festhaken zu können.“
„Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”
Sven: „Nach deinen Eltern wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig: Knochenspitzen auf den Gelenken, die schützen und Schläge härter machen, aber deine Kleidung ruinieren und abschreckend wirken.“
Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.
Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.
Sven: „Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”
Jochen: „Das ist ein weiterer Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”
Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”
Jochen: „Wieviele Leute wissen eigentlich Details über Keimlinge?“
Sven: „Dass sie existieren, wissen die meisten. Eine von zehn Person weiß, dass man Keimlinge an grünen Augen erkennt. Über die typischen Fähigkeiten gibt es ähnlich viel Wahres wie Erfundenes, und ihre Einschränkungen kennen nur Spezialisten.“
Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”
Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”
… (technisches, funktioniert wie bei Ines alias Kass. Zusammenfassung siehe Seite XX)
Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben [3] könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.
Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar »Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.« - »Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?«“
Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du auch dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”
Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger allein an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”
Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”
Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”
Sven: „Das dürfte es den anderen auch einfach machen, mit Lomo nan Tar Freundschaft zu schließen: Er steht zu seinen Gefährten. Wir wissen also auch, was dich wahrscheinlich sympathisch macht. Luna, Ines, was meint ihr?“
Luna: „Ich denke ja. Zumindest bei mir als Spielerin hat er damit einen Stein im Brett.“
Ines: „Sehe ich auch so. Und Kass wird genauso denken.“
Sven: „OK. Dann nur noch eine letzte Frage: Wie würdest du Lomo nan Tar in 140 Zeichen beschreiben?
Jochen: „Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. »Ich will armen Seelen helfen« - »und dabei profitieren!« - »Tar!«“
Sven: „Klasse! Damit ist Lomo nan Tar fertig. Ich freu mich schon auf das Abenteuer!“
Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.
„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit einer Narbe im Gesicht.“ — der Funkspruch drang vor ein paar Stunden aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch noch leben…
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprünglichen DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.
Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind allerdings relativ grob und beeinflussen daher genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.
Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration von Verletzungen binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.
Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.
Mit steigender Fähigkeit kann der Keimling die DNS immer detaillierter anpassen und gleichzeitig immer tiefer gehende Änderungen vornehmen:
+ Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, ist eine Probe auf eine Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf nötig. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Entdeckte Fehler geben bis zu 6 Punkte Abzug auf soziale Proben.
+++ Auch komplexere Körpermerkmale und sogar feinste Gesichtszüge anpassen (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten stattfinden. Bei starken Änderungen ist diese Beschleunigung allerdings schmerzhaft. Um die Schmerzen zu vermeiden, kann der Keimling sich Zeit lassen. 4 Stunden sind schmerzfrei.
++++ Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9 Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen ändern auch die Eigenschaftsboni von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).
Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS bildet die Synergie-Fähigkeit mancher Keimlinge. Sie kopieren die DNS eines anderen Wesens exakt und schleusen sie für begrenzte Zeit in die Zellen ihrer Wirte ein. Je stärker der Keimling wird, desto weitreichender kann er dabei den Körper des Wirtes an die neue DNS anpassen.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Dann transportieren seine Pflanzenfasern Spuren der DNS in den Kern des Keimlings, wo sie bis zu einer Woche erhalten bleiben.
Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS. Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft mit der eigenen getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zu einer Gen-Destabilisierung.
Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.
Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS verloren. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.
Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code gleichzeitig speichern: Einen kopierten oder den des Wirtes.
Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als bei dem relativ langsamen, aber sehr präzisen, Umschreiben der DNS, können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen, allerdings nur in lange geübte Strukturen.
Aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen Kosten. Beispiele:
Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt bewirkt auf + nur 1 Punkt Schaden.
Pro + der Fähigkeit können Keimlinge eine Art der Waffe definieren (z.B. Kurze Hornklingen oder lange Giftranken). Sie können allerdings nur eine Art gleichzeitig verwenden.
Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren (sonst zerfallen sie schlagartig, können aber neu geformt werden). Ansonsten kann das Aussehen frei gewählt werden, und dieses Aussehen kann sich innerhalb der Grenzen der Waffenart ändern.
Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, sind manche Keimlinge in der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung zu lenken. Dabei sind sie weder durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.
Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling, wenn er will, nur einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er damit subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner Verdacht schöpfen - und Peinlichkeiten vermeiden.
Praktisch gesehen kann der Keimling damit seinem Wirt Vorteile bei jeglichen sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu verfallen, denn die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat allerdings kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu entkommen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Eigenschaft gegen eine geistige Eigenschaft des Keimlings).
Die Pheromone brauchen 1 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle +++ nur einen Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 7 Sekunden ein; schnell genug, um in einem Streit eingesetzt zu werden.
„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex. Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Ich weiß. Aber während er da war, schien es richtig.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme, sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und übernehmen deren Nervenbahnen.
Schon der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper eines Ziels mit schwacher Willenskraft, und je mächtiger der Keimling wird, desto tiefer kann er in das Ziel eingreifen.
Allerdings muss er dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel verbinden.
Praktisch würfelt die Spielerin mit einer passenden geistigen Eigenschaft des Keimlings gegen eine passende Eigenschaft des Ziels. Gewinnt sie damit einen Wettstreit gegen das Ziel, übernimmt der Keimling die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss.
Der Keimling ist dabei vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.
Wird das Ziel zu Handlungen gebracht, die gegen seine Grundprinzipien oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.
Auf Stufen ++ und +++ kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich auf Handlungen beschränkt, die für die geänderte Einstellung plausibel sind. Auf Stufe ++++ erscheint dem Ziel jegliche Handlung plausibel. Während der Kontrolle ist fast seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des Keimlings.
„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:
Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),
Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen,
Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.
Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit. Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.
Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Keimlinge. Notizen, die Sven hatte, um Jochen bei der Erschaffung zu helfen.
Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.
Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin, Prostituierter, Ex-Spion.
Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.
Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.
Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. - -: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so viel Geld wie andere Charaktere), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: +), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).
Im Abschnitt Zufallstabellen [2] findest du viele weitere Beispiele für Anpassungen.
Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola
Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.
Seman: Ein Naturparadies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.
Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemals eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Keimlinge gibt es als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist und es alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.
Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen, wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.
Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”
Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.
Mutierende Schwarmwesen, die aus den Alpträumen der Terraner stammen könnten. Es gibt zahllose Geschichten über Zatlinge, die Städte überrennen oder in Massen von Soldaten niedergeschossen werden.
Meterlange Klauen, armlange Reißzähne, insektoide Gliedmaßen, Augen unter Chitinwülsten, offenliegende Muskeln und ein Panzer aus Chitinstacheln. Das sind Zatlinge, die schwächsten Zat. Keine zwei Zatlinge sehen exakt gleich aus. Sie alle sind schrecklich.
Piraten sind die Hyänen an den Handelsrouten und gleichzeitig eine Zuflucht für all jene, die keinen Platz mehr in der Gesellschaft des Systems haben, aber nicht den Wunsch oder die Fähigkeiten, für die Rebellen zu arbeiten.
Die Piraten sind noch loser organisiert als die Rebellen. Viele unter ihnen nutzen das Piratennetz, ein anonymes Netz, das verschlüsselte Nachrichten zwischen Schiffen austauscht und als normale Nachrichten ausgibt. Sie tauschen Erfahrungen in mythologisierten Helden-Geschichten aus, um ihre Identität zu verschleiern.
Die meisten Piraten folgen dem Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an. Wer den Kodex verletzt, wird von allen anderen Piraten gejagt.
Name: Lomo nan Tar
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).
Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.
Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.
Terraner mit Keimling: Zwei Personen in einem Körper, Kraft aus der Symbiose von Mensch und Pflanze.
Links:
[1] http://raumzeit.1w6.org
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/technophob/zufallstabellen#sec-2-2
[3] http://1w6.rakjar.de/deutsch/sl-tipps/charakterentwicklung-ohne-alternative