Wir und ich sind Liran E'Shar. Ich sammele Informationen über die Welt, die sich RaumZeit nennt, und fasst diese in kurzen, prägnanten Aufzeichnung zusammen. Hier, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt werden und die Völker unter der Herrschaft der Xynoc leben, werden Informationen zu Geld und Wissen kann die Geschicke des Universums tiefgreifender Verändern wie Macht und Gewalt.
Dies ist meine Chronik!
Diese Chronik ist der Nachwelt gewidmet. Es ist ein Werk von dem Hier und Jetzt und soll als solches auch gesehen werden. Ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen zu dokumentieren wie es heute 2.894,87 aussieht, wie die Verhältnisse sind, in denen ich geboren wurde, lebe und wohl sterben werde.
Viele haben mich gefragt, wieso ich so fanatisch Informationen sammle, wieso ich sie aufschreibe um sie der Nachwelt zu erhalten, denn es gäbe doch schon so viele Werke über all das. Ich schaue sie dann immer fragend an und meine: „Bist du sicher das es ein Werk gibt, was nur das Hier und Jetzt beschreibt? Bist du sicher, das die Nachwelt aus den ganzen wissenschaftlichen Arbeiten auch nur ein Quantum unserer Gesellschaft erfassen kann?“
Die Einleitung in die Chronik von RaumZeit soll euch eine Übersicht geben wie die Rädchen der Zeit sich in meinem Universum drehen werden, gedreht haben und sicherlich noch drehen.
Die Freigabe von Vara IV an General Cyrel Gemer Trehol 1.482 verlangsamte den Zat-Vormarsch erheblich, doch konnte das scheinbar unvermeidliche, die Vernichtung alles bekannten Lebens, nicht aufhalten wie er versprochen hatte. Nur mit Hilfe der Xynoc konnte das System den Schwarm der Zat zurück drängen.
Die Geschichte des Universums ist essenziell um zu verstehen wie wir uns entwickelt haben. Einen kurzen Überblick wird in diesem Abschnitt gegeben.
Die Standardgrößen unterteilen sich in zwei Systeme, einem globalen, das vor über 2'500 Standards von der EVA und dem Gründungsrat des Systems eingeführt worden ist und einem lokalen Größensystem, welches von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist.
Die einfach, reale Welt wie sie jeder kennt, fühlt und auch erlebt ist ein komplexes Gebilde in dem viele verschiedene Mechanismen ineinander greifen um das Leben wie wir es kennen überhaupt möglich zu machen. Es gibt zwei grundlegende Theorien und Interpretation über diese Art von Mechanismen, wobei hier nur eine vorgestellt wird um einen kurzen Überblick in die vorherrschende Meinung des Aufbaus des Universums zu bekommen. Die nachfolgende Theorie ist auch unter dem Name Dreiraumtheorie bekannt. Ihr im Gegensatz steht die Einraum- (Projektions-) Theorie.
In der Dreiraumtheorie geht man von drei unterschiedlichen, voneinander getrennten Räumen aus, die man als allgemeiner Raum, irrealer Raum erster Ordnung und irrealer Raum zweiter Ordnung bezeichnet. Populärwissenschaftlich, und diese Redensart wird auch hier im weiteren verwendet, bezeichnet man die Räume auch als, realer, psionischer und imagiärer Raum. (Diese Art der Bezeichnung geht auf die vornehmliche Nutzung der Räume zurück. Oft findet man den imaginären Raum auch als Subraum, Hyperraum oder Warpraum bezeichnet. Die Bezeichnung abstrakter wird manchmal auch statt imaginär verwendet, bezeichnet aber eigentlich in der Einraumtheorie die Gesamtkonstruktion. Deshalb muss mit dieser Bezeichnung vorsichtig umgegangen werden, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.)
Die Raumbezeichnungen selber sind schon sehr intuitiv, trotzdem müssen die einzelnen Räume noch getrennt voneinander betrachtet werden, da sie alle höchst unterschiedliche Eigenschaften haben.
Allen Räumen gemein ist eine so genannte Tiefendimension, welche nur in Verbindung mit Objekten Sinn ergeben. Sie beschreiben wie tief das Objekt sich im jeweiligen Raum befindet, das heißt wie stark es mit dem jeweiligen Raum wechselwirkt. Auch hier gibt die Bezeichnung schon intuitive Eigenschaften an. Wenn ein Objekt in einem Raum tiefer verankert ist, so ist es in den anderen schwächer vorhanden. Tiefen- und Raumänderungen in einem Raum führen automatisch zu Änderungen in allen weiteren Räumen.
(Ein einfaches Beispiel hierzu. Ein Tisch hat eine reale Tiefe von 1. Das heißt seine Präsenz ist im realen Raum voll ausgeprägt. Dagegen hat es im psionischen Raum nur eine geringere Tiefe, von 0.25 und im imaginären von 0. Verschiebt man nun die Tiefen, zum Beispiel die psionische von 0.25 nach 0.3, so verschieben sich die anderen Tiefen mit. Im realen ist es jetzt nur noch mit 0.75 und im imaginären mit 0.15 verankert. Mit der Zeit wird dieses Objekt in ein für ihn wieder günstigen Zustand zurückfallen und (1, 0.25, 0) Tiefe haben.)
Der reale Raum ist der Raum in dem alle bisherigen Objekte eine natürliche Tiefe besitzen. Der Hauptgrund ist wohl die günstigst energetische Lage der Objekte. Dieser Raum besteht aus drei räumlichen Dimensionen und einer geradlinigen Zeitdimension. In ihm gelten die Gesetze der realen Raumphysik (nachgelesen werden können sie in jedem Fachbuch).
Der psionische Raum in ein schon komplexeres Gebilde mit nicht unabhängigen Dimensionen. Ihre Strukturen beeinflussen sich gegenseitig, was zu beliebig komplizierten Systemen führen kann. Man kennt heute 12 Hauptdimensionen, die jeweils mehrere Unterdimensionen halten können.
Die psionische Struktur an sich ist sehr fein. Man kann es sich ähnlich einem Nähkasten vorstellen in dem 12 Wollknäuels gemischt sind. Jedes dieser Knäuels ist aus weiteren Fäden zusammengesetzt und diese wieder. Wie viele solcher Strukturen es tatsächlich gibt ist noch ungeklärt, man vermutet aber zwischen 3 und 8.
Objekte in dem psionischen Raum erzeugen selber Unterdimension (Objektdimensionen) in den Hauptdimensionen, dabei ist die Stärke abhängig von der Tiefe. Dies ist womöglich der Grund wieso Psioniker überhaupt so großen Einfluss auf reale Objekte ausüben können.
Der imaginäre Raum ist der dritte Raum auf dem die heutige Physik ihre theoretischen Grundlagen aufbaut. Er selber besteht aus einer unzähligen Anzahl von Dimensionen, welche sich ständig neu erschaffen und wieder vernichten. Dabei stellt sich ein Gleichgewicht ein, was man als Geflecht bezeichnet. Diese Dimensionen haben unterschiedliche Lebensdauern und Eigenschaften, man kann sie aber in eine Hand voll Klassen einteilen. Jedes Objekt hat mindestens eine separate Dimension sobald es eine imaginäre Tiefe besitzt. Aufgrund dieses Phänomens ist es überhaupt erst möglich Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen, da es Methoden gibt, wie man diese Art von Dimensionen beeinflussen kann.
Die drei Räume haben komplett unterschiedliche Eigenschaften sind jedoch nicht nur über ihre Tiefen und ihre Kopplung miteinander verknüpft, sondern auch aufgrund der Objekte selber, welche nie in nur einem Raum alleine existieren können, jedenfalls nicht für längere Zeit.
Ein weiterer Aspekt ist die Veränderung oder Manipulation der einzelnen Dimensionen. Reale Dimensionen können zum Beispiel durch Schwerkraft verzerrt werden, psionische Dimensionen ändern aufgrund von psionischen Manipulation (Psionics) ihre Eigenschaften und koppeln in andere Räume über. (Leider hat man noch nicht herausgefunden wie genau die Kopplung zwischen dem psionischen und dem realen Raum funktioniert, weswegen man auch noch keine künstliche Psionic im eigentlichem Sinne erschaffen kann.) Auch koppeln Veränderungen in imaginären Dimensionen in die anderen Räume über, was zu interessanten Eigenschaften und Anwendungen führt. (Näheres zu diesen Aspekten finden sie in entsprechenden Fachbüchern.)
Dies soll eine kurze Einführung in die interstellaren Antriebsarten sein. Mit interstallar versteht man im allgemeinen das die für uns gültigen physikalischen Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht werden und man sich schneller als Überblichtgeschwindigkeit fortbewegen kann. Der Begriff Überblichtgeschwindigkeit ist hierbei aber nicht immer korrekt. Das Konzept ist gültig im realen Raum und es gibt eine Antriebsart die dehnt nur die Lichtgeschwinigkeitsgrenze aus. Aber eigentlich ist das ja egal, Hauptsache man kommt schnell und sicher vorn Ort A nach B.
Das mit dem Sicher ist immer so eine Sache. Bis zu dem Unglück des großflächigen Netzbrandes einer Überlichttechnologie (es handelte sich um das SLS- Verfahren), dachte jeder, das es kaum Risiken geben könne. Das hat viele in der Gesellschaft wachgerüttelt. Eine Folge war, das in den nächsten Standards die Reisequote abnahm. Heute sprechen kaum noch Leute über die Risiken der schon etablierten Verfahren. Daher ist es wichtig neben der Technologie auch ihre Grenzen und Risiken zu kennen. Es werden folgende Technologien angesprochen:
Die Warpgleitung ist das älteste Verfahren zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit. Durch ihren exzessiven Einsatz hat diese Technologie einen extremen Grad der Optimierung erreicht und scheint heute fast an ihre Grenzen, was Geschwindigkeit und Komfort betrifft, angelangt zu sein. Nichts desto trotz überraschen immer wieder Entwicklungen auf diesem Gebiet und zeigen, dass das System noch nicht voll ausgereizt ist.
Die Warpgleitung basiert auf einem Oberflächeneffekt. Zwischen dem realen und dem imaginärem Raum können sich Grenzschichten bilden, auf denen man, ähnlich wie beim altmodischen Segeln, gleiten kann. Dabei hängt die Gleitgeschwindigkeit in höchstem Maße vom Geschick und der Erfahrung des Piloten ab.
Um in die leichteren Schichten des realen Raumes vordringen zu können entwickelte Tyros Khal'al vor über 6000 Standards ein System, welches bis heute in seine Grundsätzen bestand hat. Dabei ziehen Induktoren, welche in verschiedene Tiefendimensionen eindringen können, das gesamte Schiff in die gewünschte Tiefenregion. Dabei ist darauf zu achten, dass das Einflussfeld der Induktoren auch den korrekten Weg durch die Tiefenschichten nimmt. Noch heute kommt es vor, dass die Induktoren an ungesehenen Barrieren zerschellen, was gerade Neulingen passiert. Meistens kommen diese Leute mit einem Schrecken und großem Sachschaden davon. Beim Austritt ziehen die Induktoren das Schiff wieder in die normale Tiefendimension. Diese beiden Phasen nennt man Angleitphase und Ausgleitphase.
Hat man die gewünschte Tiefendimension erreicht, so werden die Segel ausgefahren um auf der nun besseren Grenzschicht der Räume zu gleiten. Diese Segel fangen Schwankungen und Wirbel an der Grenzschicht auf und drücken das Schiff vorwärts. Dabei ist die Beschleunigung enorm, sodass man sehr schnell die gewünschte Reisegeschwindigkeit erreicht hat.
Normale Beschleunigung mit Impulsantrieb oder gar Gravitationsantriebe führen zu Katastrophen, welche bestenfalls die kompletten Antriebe in Stücke reißt, meist aber nicht so glimpflich ausgehen.
Aufgrund der geringen realen Dichte, verzerren sich die physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wie Entfernung, Zeit und selbst die Grenze der Lichtgeschwindigkeit. Es gibt ganze Bücher über die Gesetzte in niedriger Tiefe, was aber den Rahmen dieser Zusammenfassung sprengen würde. Im allgemeinen kann man sagen, dass die Realität aufgeweicht wird. Aus diesem Grund werden in gewissen Tiefen normale technische Geräte nicht wie gewünscht funktionieren. Es gibt zwar spezielle Gerätschaften für den Einsatz in geringer Tiefe (meist psionischer Natur), aber diese sind meist kostspielig und rechtfertigen nicht ihren Einsatz.
Ein gravierende Nachteil dieser Technologie ist, dass man sich immer noch im realen Raum befindet. Zwar haben sich die Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht, aber die Strecke, welche man zurücklegen muss, ist immer noch real. Der Zeitgewinn ist nicht so enorm wie bei neueren Techniken, welche die Eigenschaften des imaginären Raumes ausnutzen.
Ein letzte Anmerkung über die Kausalität in und zwischen den Tiefenschichten. Diese bleibt in jeder Schicht gewahrt. Wechselt man zwischen den Schichten, so muss man die Energiedifferenz der Kausalitätsverletzung aufbringen, sodass zum Beispiel Kommunikation zwischen den Schichten nur mit viel Energie möglich ist.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit beim Warpgleitverfahren beträgt 0,85 Parsec pro Tag, bei einer Induktorgeschwindigkeit von 0,01% der (normalen) Lichtgeschwindigkeit. Angleit- und Ausgleitphasen können für die Zeit vernachlässigt werden.
(Anmerkung zur Induktorgeschwindigkeit: Meist werden nicht nur die Induktoren, sondern das gesamte Schiff auf die Geschwindigkeit beschleunigt. Dabei zählt der ruhende Raum als Bezugsgröße. Beschleunigt man nur die Induktoren auf diese Geschwindigkeit, so kann es sein, dass die Trägheitskompensatoren bei der dann plötzlich auftretenden Angleitphase überlastet werden und es zu Schäden am Schiff und den Insassen kommt. Beim Austritt hat man gegenüber dem ruhenden Raum immer wieder die Initialgeschwindigkeit 0.)
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Das Sprungverfahren verlässt den lange Zeit als klassisch angesehenen Raum der Überlicht-Technologie. Der neue Weg der beschritten wurde ist nun mehr als 4000 Standards her. In Forschungslaboren von Terra Nova entwickelten Forscher das erste Verfahren um einen Übergang vom realen in den imaginären Raum zu erzwingen. Es dauerte nochmals 500 Standards von der Idee bis zur ersten Realisation.
Es wird keine Einführung in die 3-Raum- Theorie geben, denn das würde zu weit führen. Wichtige Anmerkungen werden aber an den entsprechenden Stellen auftauchen.
Durch den Übergang vom realen in den imaginären Raum verlieren die für uns gültigen Gesetzmäßigkeiten zu einem großen Teil ihren Wirkungsbereich. Realer Raum und reale Zeit werden beim Übergang entkoppelt. Nach dem heutigen Verständnis ist der Sprung von Raumzeit A nach Raumzeit B eine komplexe nicht-reale Transformation, welche durch die Abbildung des imaginären Raumes führt. Dabei ist bei allen Verfahren wichtig, dass man die genauen Einsprungs- und Aussprungskoordinaten kennt. (Eine etwas lockere Annahme kann bei dem erweiterten Warpgleitverfahren gemacht werden. Dabei spielen Grenzflächeneffekte eine wichtige Rolle.) Für den realen Raum sieht es so aus, als ob ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B springt. (Daher stammt auch der Name Sprungverfahren.)
Der Weg den das Objekt dabei nimmt geht durch den imaginären Raum. Die so genannte Individualzeit ist dabei die erfahrene Zeit des Objektes, welche nicht durch die Zeitdifferenz der beiden Raumzeitkoordinaten bestimmt wird.
Konzeptionell wird das Objekt auf mehrere imaginäre Dimensionen projiziert. Die durchschnittliche Verweildauer in solchen projizierten Dimensionen (bezogen auf die reale Zeitdifferenz), nennt man Individualzeit. Im Gegensatz zur Dimensionalzeit, welche die Verweildauer in einer konkreten Dimension beschreiben. Diese können erheblichen Streuungen unterworfen sein.
Sollte es zu einer zu großen Streuung zwischen der Individualzeit und der Dimensionalzeit kommen, so wird das gesprungene Objekt verzerrt am Ausgangspunkt dargestellt. (Konkret heißt das, man zerschellt vor dem Austrittspunkt.)
Störungen können zu einer Entkopplung der Raumkoordinaten führen, was dann dazu führen kann, dass das Objekt nicht mehr rekonstruierbar ist, man spricht in diesem Zusammenhang vom verschollenen Objekt. Gerade bei nicht gut geplanten und unsicheren Routen passiert es immer wieder, das Schiffe mitsamt der Besatzung deswegen verschwinden. (Da im imaginären Raum unser Raum-Zeit-Verständnis aufgehoben ist, ist Vorsicht mit der Kausalität geboten. Vergangenes, paralleles und zukünftiges müssen in die Berechnungen mit aufgenommen werden. Daher war es unabdingbar für die moderne Raumfahrt exaktes Kartenmaterial und physikalische Modelle zu entwickelten um sichere Sprünge zu ermöglichen.)
Eines der wichtigsten Ereignisse für die Verfahren ist die Verzerrung der Räume, welche durch schwere Massen und hohe Gravitationsfelder erreicht wird. Auch psionische Effekte spielen bei der Verzerrung der Räume eine wichtige Rolle.
Was sind die Grenzen eines Sprungs? Kann man damit in der Zeit rückwärts springen? Oder vorwärts? Forscher auf allen bekannten Welten gehen diesen Fragen nach, aber bis heute sind noch keine befriedigenden Antworten darauf gefunden worden. Zumindest konnten sie nicht wieder in den realen Raum zurück gebracht werden.
H- Matho Chr'ee war und ist ein komischer Kauz und der brillanteste Wissenschaftler unserer Zeit. Manche vergleichen ihn gar schon mit Arkin Zena und das zu seinen Lebzeiten. Es war sein erster öffentlicher Kommentar zu seinen bahnbrechenden Forschungen auf dem Gebiet der Sprungtechnologie. Was wohl damals die Entwickler des SLS- Verfahrens von ihren Gleichungen gedacht haben?
Das SLS – Verfahren („Schwarzes Loch Sprung“ – Verfahren) ist das erste und älteste Sprungverfahren, welches wirkliche Bedeutung hatte. Noch heute ist es das weiteste und größte Netz mit dem man fast jeden Winkel der erforschten und besiedelten Galaxie erreichen kann.
Durch die niedrigen technologischen Anforderungen ist es immer noch verbreitet. Zudem ist es sehr robust gegenüber Störungen und Verzerrungen, da man in einer fixen Kopplung reist/springt.
Sprünge finden an schwarzen Löchern statt, welche eine kritische Masse erreicht haben (die Urath-Masse, nach dem Entwickler des Verfahrens). Diese schweren Massen krümmen die Tiefendimensionen. Im Zentrum einer solchen extremen Krümmung ist der Übergang von dem realen zum imaginären Raum besonders leicht und vor allem schnell. (Beim Sprung mit dem SLS- Verfahren ist es unabdingbar dass alle Beteiligten in eine Gelflüssigkeit im Schlaf gehalten werden, da die auftretenden Beschleunigungen enorm sind.)
Das Verfahren katapultiert das Schiff mit enormer Energie durch den (endlichen) Ereignishorizont. Dafür muss das Schiff auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Induktoren (mit einer Geschwindigkeit von zirka 75% der Lichtgeschwindigkeit) ziehen es dann blitzartig auf eine größere reale Tiefe, wo der Ereignishorizont durchbrochen werden kann. Ein Augenblick danach reißen die Induktoren das Schiff in eine negative reale Tiefe, nahe der Singularität des Raumes, von wo aus der Übergang zum imaginären Raum erfolgt. (Die Sigularität nennt man den Ursprung des negativen realen Tiefe oder aber auch den morschen Punkt.)
Von dort aus koppelt man teilweise in den imaginären Raum über. Dabei projiziert man sich auf eine gekoppelte Dimension zwischen zwei Raumübergängen, auf welcher man (fast) sofort von Koppelpunkt zu Koppelpunkt weitergereicht wird. Hat man den Zielpunkt erreicht, entkoppelt man an die Singularität, indem man sich von den Induktoren (welche noch in der negativen realen Tiefe mitgeschleift werden) nach oben ziehen lässt. Vor dem Austreten kommt es zu einer ausladenden Spiralbewegung am Rand der Grenzschicht um die Singularität. Dabei muss die Geschwindigkeit auf ein vielfaches der Lichtgeschwindigkeit ansteigen. Erreicht man dann den kritischen Punkt, katapultiert man sich wieder durch den Ereignishorizont und gleitet langsam in die normale Tiefe zurück.
Das gute an diesem Verfahren ist, dass es sehr stabil ist. Nur wirklich extreme Ereignisse können die gekoppelten Singularitäten stören.
Singularitäten sind meistens nicht nur zu zweit gekoppelt, sondern mit vielen weiteren. Es gibt regelrechte Netze und Verflechtungen dieser Dimensionen. Da die Reisezeit mit der Anzahl der auf dem Weg gelegenen Koppelpunkte zunimmt, und diese meist mit der realen Entfernung wächst (nicht immer, aber meistens), kann man eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit definieren, welche bei 3,30 Parsec pro Tag liegt.
Basisstationen sind deshalb wichtig, weil die Sprünge vorbereitet werden müssen. Von ihnen werden kurz vor dem Eintritt (oder Austritt) Impulsgeber gezündet, welche einen sanften und gefahrlosen Übergang durch den Ereignishorizont ermöglichen.
Diagramm:
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Das MZS- Verfahren („Massen- Zyklometer- Sprung“- Verfahren) wurde von der EVA erstmals vor zirka 2.500 Standards vorgeschlagen. Es beruht auf dem Invertierungeffekt, welcher bei zuerst schnell veränderlichen Massenfluktraktionen entdeckt wurde. Die komplette kommerzielle Öffnung des Verfahrens ist immer noch am Laufen. Es gibt viele Interessengruppen welche dadurch ihre Vorherrschaft angegriffen sehen, allen voran die Hand von Kor, welche enorme Summen für ein Protektorat solcher Schlüsseltechnologien ausgibt. Leider verhindern genau solche Protektorate das sich die Technologie nicht so massenhaft verbreitet hat wie die SLS- Verfahren. Das MZS Verfahren ist, wie das SLS Verfahren, an Basisstationen gebunden. Im Gegensatz zum SLS, muss beim MZS allerdings bei weitem mehr Aufwand betrieben werden um eine stabile Verbindung zu ermöglichen.
Bei dem Verfahren müssen alle Insassen in einen stabilen Raum untergebracht werden. Dazu werden mit Induktoren kleine reale Räume abgekapselt und stabilisiert. Eine gelartige Flüssigkeit umschließt den Körper, füllt die Lungen und schirmt die Person gegen weitere Einflüsse, wie Beschleunigung oder psionische Fluktraktionen ab. Des weiterem wird die Person in einen komatösen Zustand versetzt um mögliche psionische Aktivitäten auszuschalten. Sollte die Person das Pech haben aufzuwachen, so ist ihr der Tod vorbestimmt.
Um eine stabile Verbindung zwischen zwei Basisstationen herzustellen, muss zuerst ein Führungsstrahl initialisiert werden, welcher die Verbindung aufrecht erhält. Dieser wird meist wenige Stunden vor dem eigentlichen Absprung aufgebaut. Der Aufbau erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die spätere Transmission. Ist der Führungsstrahl stabil, so ist auch die Verbindung stabil.
Der Raumübergang des Objektes beim MZS wird durch die Injizierung in eine schnell veränderliche Massenkonzentration erreicht. Durch das rechtzeitige Ankoppeln an den Führungsstrahl wird das Objekt, ähnlich wie beim Richtfunk, durch den imaginären Raum getragen (Eigenwelle genannt) und beim Empfänger wieder richtig zusammengesetzt (Untersuchungen haben ergeben, dass das Objekt in Schüben übertragen wird). Wichtig ist, dass die beiden Massenkonzentration (beim Sender und Empfänger) über die gesamte Zeit im Gleichtakt schwingen. Ist dies nicht gegeben kann es sein, dass nicht das vollständige Objekt übertragen wird. Unter Umständen kann das zur Vernichtung des Objektes führen.
Die durchschnittliche Geschwindigkeit die mit dem MZS Verfahren erreicht wird liegt bei 20,0 Parsec pro Tag. Die maximale Reichweite ist über die Kopplung mit der Massefluktraktionen gegeben. Meistens beträgt sie um die 50 Parsec.
MZS Stationen findet man vor allem nahe an dicht besiedelten Gebieten oder strategisch wichtigen Punkten. Die Stationen sind oft gut gesichert, sodass sie einem Angriff mindestens so lange standhalten können, bis die Verstärkung aus anderen Stationen eingetroffen ist. (Nach §14.7a des MZS Gesetzes muss jede MZS Station mindestens von zwei anderen Stationen aus erreichbar sein um eine optimale Sicherung der Gebiete zu gewährleisten.) Meist liegen sie bei militärischen Operationszentren oder polizeilichen Gebieten.
Um die Betrachter nicht völlig im Dunkeln über die technischen Hintergründe des MZS Verfahrens zu lassen, soll noch kurz auf weitere technische Gegebenheiten eingegangen werden. Um eine starke Rauminversion zu erzeugen werden Massengyrotoren eingesetzt. Diese beschleunigen die Massenfluktraktionen nahe der Lichtgeschwindigkeit. Dabei werden Massen in der Größenordnung von Monden invertiert. Daher sind solche Stationen in unbesiedelten System beheimatet. (Aber nahe dicht besiedelter Punkten. Meist wird von den Stationen ein Warpgleitverfahren angeboten um an das Ziel zu kommen.)
Die zu springenden Objekte müssen bei der Injizierung nahe der Fluktraktionsgeschwindigkeit liegen. Als Faustformel wird 80% der Lichtgeschwindigkeit angegeben. Die genauen Werte hängen vor allem von der Verbindung der Stationen ab.
Um die Richtung des Führungsstrahls und des zu sendenden Objektes zu bestimmen, werden Limiter eingesetzt. Diese, meistens großen Massenkonzentration wie Sonnen oder schwarze Löcher, werden durch Impulse zum Schwingen angeregt und reißen so tiefe Löcher in die Raumstrukturen. Die Löcher werfen dabei die in sie zeigende Information (also das Objekt) zurück, sodass das Objekt wirklich nur in eine gewünschte Richtung übertragen werden kann.
Der Pilot beim MZS Verfahren hat es besonders schwer. Neben eine jahrelangen Ausbildung (Statistiken sagen dass es ungefähr 20% Todesfälle während der Ausbildung gibt) muss der Pilot während der Initialisierungsphase die Ankopplung an den Führungsstrahl überwachen. Die Ankopplung an die Massenfluktraktion an der Ankunftsstellen muss auch noch manuell durchgeführt werden. Der Stress den der Körper während dessen erfährt, führt dazu dass der Pilot normalerweise erst mehrere Tage danach wieder für einen neuen Sprung einsatzfähig ist. Die rasante Entwicklung der Technik hat aber in den letzten hundert Standards die Wachzeit des Piloten drastisch Verkürzen können. Das hat dazu geführt, dass die Todesrate um mehr als 75% geschrumpft ist. Im Durchschnitt verläuft nur noch jeder 10.000ste Sprung problematisch und jeder millionste hat einen tödlichen Ausgang.
Diagramm:
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Das erweiterte Warpgleitverfahren ist angelehnt an das altmodische Warpgleitverfahren, obwohl die Technologien grundverschieden sind. Im erweiterten Warpgleitverfahren vollzieht das Schiff einen kompletten Raumübergang und gleitet danach an der Grenzschicht zum realen Raum. Damit Schiffe ohne großen energetischen und technologischen Aufwand einen Raumübergang bewerkstelligt können, mussten nach der Einführung des MZS- Verfahrens noch gute 1.500 Standards vergehen, bis die ersten kommerziell nutzbaren Antriebe eingesetzt wurden. Der Grund wieso der vierte Maschinenkrieg wohl bei weitem nicht so blutig wurde, war unter anderem dieser Tatsache zu verdanken. Schnelle Kampftruppenverlagerung auch in schwer zugänglichen Gebieten machten es den Maschinen schwieriger sich zu organisieren und großen Schaden zu verursachen.
Das gängigste Verfahren des Raumübergangs benötigt starke Induktoren um schnelle und effiziente reale Tiefenverschiebungen hervorzurufen und Raumblasen festhalten zu können. Das ist auch der Grund wieso die meisten erweiterten Warpgleitschiffe auch das altmodische Verfahren nutzen können.
Ein Problem der Schlüsseltechnologie ist immer noch die Energie für den Raumübergang und seine Stabilität. Aus diesem Grund können Schiffe nur dann den Raumübergang einleiten, wenn sie sogenannte Wechselpunkte ansteuern. Ähnlich wie bei dem MZS- Verfahren werden Massenfluktraktionen als Übergangspunkte verwendet. Im Gegensatz zu den erzeugten schnell fluktuierenden Massen beim MZS, werden hier langsam veränderliche Massepunkte betrachtet, wie stabile schwarze Löcher, ausgebrannte Sonnen oder gigantische Nebelfelder. Die Raumkrümmung muss auf jeden Fall den Limbischen Wert überschreiten. (Bei SL darf auf keinen Fall die Urath- Masse erreicht werden. Die Insassen würden bei dem Übergang getötet werden.)
Hat man den akkumulierten limbischen Punkt erreicht, welcher meist erst in sehr niedrigen realen Tiefen anzutreffen ist, leitet man eine Invertierung ein. Dazu injiziert man in die langsame Masse einen Samen (Limb'scher Samen genannt), welcher mit einem Massengyrotor auf die Eigenschwingung des Systems eingestellt wird. (Oft ist einiges an Fingerspitzengefühl und Erfahrung von Nöten um die richtigen Schwingungen herauszufinden.) Erreicht die Raumschwingungen am limbischen Punkt einen kritischen Wert, werden die Induktoren gezündet und am gleitet in einen Zwischenraum (auch als Limb Raum bezeichnet).
Im *Limb Raum**wechseln sich realen und imaginärer Raum ständig ab. Mit den Induktoren trennt man nun einen imaginären Teilraum ab. Aufgrund der Entkopplung des Teilraumes vom *limbischen System* verpufft der *Limb Raum*. Da man sich selber aber in einer imaginären Dimension befindet, wird man prompt in eine imaginäre Tiefe gesetzt. (Bei diesem kritischen Punkt sollten alle Insassen sich in Raumblasen begeben haben, sonst zerplatzt der Körper.) Danach gleitet man an die Grenzschicht zwischen dem imaginären und realen Raum.
Genau wie beim normalen Warpgleitverfahren werden Segel gespannt, welche den Druck der Grenzfläche in Schub umsetzten. Da im imaginären Raum die physikalischen Gesetzte aufgehoben sind, erreicht man sofort die Reisegeschwindigkeit von ungefähr 8 Parsec pro Tag, je nach Raumdruck.
Generell kann man sich so lange wie man will in dem Gleitmodus befinden. Aufgrund der realen Raumblase, welche durch die Induktoren um das Schiff gelegt wurde, muss jedoch auf Unregelmäßigkeiten in den Raumstrukturen geachtet werden. Es passiert relativ häufig, dass man an zu schwache Grenzflächen gerät und dann einfach aus dem imaginären Raum raus geworfen wird. Meist kommen die Insassen mit einem Schrecken und Maschinenschaden davon.
Um den Übergang vom imaginären zum realen Raum für Mensch und Maschine angenehm zu gestalten, wird das gleich Verfahren rückwärts angewendet. Dazu sucht man einen limbischen Punkt, koppelt einen Samen ein, transferiert sich in den Limb'schen Raum und koppelt von dort einfach in den realen Raum über.
Eine letzte Anmerkung zu der Reisezeit. Theoretisch ist sie unbeschränkt, jedoch klagen viele Crewmitglieder bei längeren Reisen über unnatürliche körperliche und geistige Phänomene. Die häufigsten sind Halluzinationen, Zeitlosigkeit, körperliche Schwäche und das Gefühl langsam zu verschwinden. Ein Grund dafür ist ein Leckeffekt, welcher den realen Raum langsam aber sicher abschwächt. Zudem können Raumereignisse zusätzliche Schwankungen der Zusammensetzung der Räume in der Raumblase verursachen. Generell empfiehlt das System für das erweiterte Warpgleiten eine Reisezeit von 48 Stunden um gesundheitlichen Schäden zu entgehen.
Diagramm:
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Nach dem Supersprung von Lasari Trelo verfing er sich in einer Zeitschleife, wohl die Auswirkung des gigantischen Rekordes, den schnellsten Sprung von Remi nach Ashar. Er lag danach einen ganzen Standard im Koma und wurde rund um die Uhr von den besten Psionikern überwacht. Zum Glück konnte er wieder aus der Schleife befreit werden und setzte kurz danach einen weitere Rekord mit dem neuen Verfahren auf.
Das bis vor kurzem noch komplexeste System zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit ist ein Verfahren, basierend auf dem realen räumlichen Relaxationseffekt. Daher nennt man das Verfahren auch RRR- Verfahren (oder auch R3- Verfahren). Die Technologie ist noch relativ neu, obwohl der RRR- Effekt schon vor weit über 2000 Standards entdeckt wurde. Aber erst mit der Erforschung des erweiterten Warpgleitverfahrens ergaben sich revolutionäre Entdeckungen in den Limb'schen Systemen, was zu komplett neuen Technologien führte, unter anderem einen Sprungantrieb. Die ersten kommerziellen Sprungantrieben sind erst vor 20 Standards auf den Markt gekommen. Vorher wurden nur militärische Schiffe mit dem Antrieb ausgestattet. (Das Gesetz, welches die Technologie ausschließlich auf militärischen Zwecke beschränkte, wurde vor 30 Standards gekippt. Es dauerte weitere 10 Standards bis die Technologie tauglich für den kommerziellen Markt war.)
Ungefähr 2.493 wurde der erste Sprungantrieb getestet, damals an einfachen Objekten. Genaue Hintergründe liegen immer noch im Verborgenen; das System und das Militär halten sich bedeckt. Aus verschiedenen Quellen lässt sich aber vermuten, dass ein Wissenschaftlerteam um den legendären H- Matho Chr'ee in einer abgelegenen Militärbasis sowohl das Konzept wie auch den ersten Antrieb entwickelte. Die Firmen, welche die Vermarktungsrechte an der Technologie gekauft haben (unter anderem die Hand von Kor) schweigen sich weiterhin über die genauen technischen Realisierungen aus. Ob konzeptionell also etwas an dem von Matho entwickeltem System geändert wurde konnte bis jetzt noch keiner feststellen.
Der RRR- Effekt verknüpft zwei nahe Raumzeitkoordinaten über einen R- Pfad (Relaxationspfad) ohne Zeitverlust. Einmal an einen R- Pfad angekoppelt, muss das Objekt ihm bis zum Ende folgen. Die Folge ist, das man eigentlich für eine Reise über R- Pfade viel länger brauchen würde wie mit gewöhnlichen Systemen. Der Sprungantrieb jedoch verwendet solche R- Pfade um ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B zu transportieren. Um längere Distanzen zu überwinden muss man von einem R- Pfad zum anderen springen. Man spricht in diesem Zusammenhang von Hopping auf R- Pfaden. Durch geschicktes Auswählen der vorhandenen Pfade kann damit ein Schiff mit einem Sprungantrieb sehr schnell voran kommen, da zwischen den Raumpunkten keine Zeitdifferenz liegt und man komplett im imaginären Raum bleibt.
Da das Hopping speziellen Kriterien unterworfen ist ergeben sich hoch komplexe Systeme und Verknüpfungen, welche zwei beliebige Raumpunkte miteinander verbinden. In einer Veröffentlichung zeigte Matho, dass solche Systeme nur dann stabil sind, wenn sie gewissen Bedingungen gehorchen, was springen ohne vorherige Betrachtung und dadurch mit falsch gewählten Parametern zu einem tödlichen Unterfangen macht.
Für kommerzielle Antriebe konnten keine weitreichenden Konfigurationen und ein tiefes Verständnis der theoretischen Materie vorausgesetzt werden. Es wurden daher komplexe Analysesysteme entwickelt, welche die eigenen Berechnungen und Einstellungen auf ein Mindestmaß reduzierten. Dabei wurde darauf geachtet, nicht die gesamte Flexibilität des Systems zu verlieren. Trotz der starken Vereinfachungen benötigen Sprünge mit dem RRR- Verfahren auf bekannten Routen eine durchschnittliche Vorbereitungszeit von 36 Stunden.
Mit älteren Antrieben, bei denen die Konfigurationen fest mit der Hardware verbunden waren, konnten Piloten keinen Vorteil aus ihrer Erfahrung ziehen. Moderne Antriebe haben es geschafft viele Konfigurationsdaten von dem eigentlichen System zu entkoppeln, was erfahrenen Piloten einen gewaltigen Zeitaufwand ersparen kann. Den Rekord bei bekannten Routen hält der Spitzenpilot Lasari Trelo mit einer Vorbereitungszeit von 20 Minuten und einer Geschwindigkeit von sage und schreibe 30,27 Parsec pro Stunde. Auf der unbekannten Route ist Lasari Trelo bis jetzt auch noch ungeschlagen. Er hat eine Vorbereitungszeit von 3 Stunden gebraucht. Seine durchschnittliche Fluggeschwindigkeit betrug ungefähr 6,5 Parsec pro Stunde. (Anmerkung dabei: Er war derjenige der Überlebt hat. Alle anderen die vor ihm gesprungen sind, sind nicht angekommen. Auch viele die länger gebraucht haben wurden nie mehr wieder gesehen.)
Um wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu kehren folgt eine Liste der gängigsten Sprungeinstellungen. Dabei wird die Raumdistanz und die Zeitdistanz separat eingestellt. Die Norm wird in alle Raumantrieben verwendet. Die durchschnittlichen Raumdistanzwerte und Zeitdistanzwerte sind dabei auch mit angegeben. Sie können je nach Raumverhältnis etwas variieren.
Hinzu kommt noch die Vorbereitungszeit (also die Einstellung weiterer Parameter) und die Beschleunigungszeit auf die Absprunggeschwindigkeit. Im Gegensatz zu allen anderen Antriebsarten verliert das Schiff bei Ankunft an das Ziel nicht seine ganze Relativgeschwindigkeit zum Übergangspunkt. Dies befähigt eigentlich zu einem schnellen Weitersprung, wenn nicht nochmalige Berechnungen anstehen würden. (Aber auch hierbei können Erfahrung, moderne Antriebe, sowie Kartenmaterial und Prognosen helfen die Berechnungszeiten zu minimieren.)
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"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.
Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.
Viel Spaß beim Lesen!
Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier beschreiben wir (d.h. Drak [7] und Inside [8]), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt, wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der Seite von DRoSI [9] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.
Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."
Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten.
Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgeformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen konfrontiert sehen könnten.
Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen Konstellationen).
Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat zum Zug zu kommen. Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten anfangen:
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: Was macht deine Heldin, was kann sie, und was kann sie nicht?
Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell sein, dazu gut mit Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf hervorragend beherrschen, was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die Rebellen aufdeckt.
Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie es ihrem Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere Geschichten gibt.
Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers Hintergrundes.
Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft noch wichtig werden soll.
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen zu finden.
Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier vorgeschlagene.
Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch offen.
Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart kommt.
Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.
aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit schon hinter uns. -Drak [7]
PS: Wir werden sicher Teile und Ideen der Einleitung verwenden, und so hat das Schreiben seinen Zweck erfüllt, auch wenn wir wohl fast alles neuschreiben werden. Writing Excuses nannte das "du hast deine hunderttausend Lernwörter" und "du hast erst dann etwas verloren, wenn du den Text löscht" :)
PPS: Wir arbeiten weiter an dem Heft. Die aktuellen Texte findet ihr immer unter 1w6.org/proj/technophob/ [10] und im Mercurial repository von RaumZeit [11].
Links:
[1] http://home.arcor.de/lord_inside/Raumzeit/Timeline.html
[2] http://1w6.rakjar.de/files/Warpgleitverfahren.PNG
[3] http://1w6.rakjar.de/files/SLS_Verfahren.PNG
[4] http://1w6.rakjar.de/files/MZS - Verfahren.PNG
[5] http://1w6.rakjar.de/files/erweitertes_Warpgleitverfahren.PNG
[6] http://1w6.rakjar.de/files/RRR_Verfahren.PNG
[7] http://1w6.rakjar.de/uzanto/drak
[8] http://1w6.rakjar.de/uzanto/inside
[9] http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm
[10] http://1w6.org/proj/technophob/
[11] http://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1/