Dieses Modul existiert noch nicht ... dafür entsteht ein Programm, das die in Entwicklung befindlichen Regeln umsetzt.
(Blog-Beitrage und weitere Texte zu dem Programm [1], allgemeine Infos unten)
Schlachtfeld ist ein kleines Werkzeug zum abhandeln von Kämpfen.
Die Ausgabe sieht bisher wie folgt aus:
Folgende Eigenschaften hat das Skript:
Eine Überzahl sollte sich damit schnell bemerkbar machen, sich aber ab einer gewissen Größe verlaufen (Wie bekämpft man mit 1.000 Mann eine Truppe von 10 Leuten??)
''Hier entwickeln wir ein paar Programmier-Richtlinien für das Schlachtfeld. @Achim: Wenn du einige stabile Richtlinien einfügen willst, tu es einfach. '' - [[Benutzer:ArneBab|Arne]] 19:50, 2. Jul 2007 (CEST)
Alle Dateien sollten in utf-8 kodiert sein.
Sie müssen auf der ersten oder zweiten Zeile einen Eintrag enthalten, der die Kodierung anzeigt.
Beispiel:
# encoding: utf-8
Sie sollten auf der ersten Zeile den Aufruf für die Bash enthalten:
#!/bin/env python
Alle Strings sollten als Unicode kodiert sein.
Noch suchen wir nach einer passenden Lokalisierungslösung. In Gentoo-GNU/Linux fehlt (noch) pygettext.py
Jegliche Pläne und Ideen sollten in den Docstrings in den Unterpunkten Pläne und Ideen festgehalten werden.
So haben wir einen zentralen Ort, wo Programmierideen gespeichert und verwaltet werden können.
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Anhang | Größe |
---|---|
schlachtfeld-0.2_pre1.tar.gz [4] | 470.45 KB |
Hier ist eine Beispielausgabe des Schlachtfeldprogramms.
Sie wurde mit Version v0.2.4 erstellt und zeigt einen Kampf zwischen Menschen und Goblins, die Menschen mit einer Heldin auf ihrer Seite (Sskreszta).
Die Schlacht enthält bereits Charakterentwicklung jedes einzelnen Kämpfers, Moral und Desertierung, automatische Bildung von Schlachtreihen, rudimentäre Heilung sowie vollständige Kampfabwicklung.
['schlachtfeld.py'] === === Vor der Schlacht === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 15 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 0, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee 1 zufällig gewählter Kämpfer aus jeder Gruppe: Name: Prepe Junince TP: 36 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 0, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 15 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 10, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 11 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 2, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 4 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 12, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 20 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 2 Aktuelle Moral: [9, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 9 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 2 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 0 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3.046140130797915 Aktuelle Moral: [9, 0, -2, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee === === Nächste Runde === === Armeen: - Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 8 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 - Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 1 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 1 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert === === Nach der Schlacht === === Armeen: Menschen Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 8 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 3, 0 Goblin Armee Typus: 'Armee' Status: None Aktiv: 0 Inaktiv: 0 Tot, geflohen: 13, 1 Helden und Anführer: - Name: Sskreszta TP: 24 Wunden: [0, 0] Aktiv: True Angriff: 16, Striche: 12 Aktuelle Moral: [12, 0, 1, 0, 0] Art: Held Sprache: Batallion: Menschen Armee Unsere gewählten Kämpfer: Name: Prepe Junince TP: 32 Wunden: [1, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 3 Aktuelle Moral: [10, 0, 0, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert ... done! Die drei stärksten Soldaten (ohne Helden und Anführer): Name: Floont Browhice TP: 8 Wunden: [4, 0] Aktiv: True Angriff: 12, Striche: 4.0764342924692158 Aktuelle Moral: [9, 0, -1, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Desertiert Name: Betres Suprottle TP: 4 Wunden: [5, 0] Aktiv: False Angriff: 12, Striche: 3.046140130797915 Aktuelle Moral: [12, 0, -4, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee Name: Degustaro Pomercion TP: -48 Wunden: [21, 0] Aktiv: False Angriff: 12, Striche: 3.5698370971171514 Aktuelle Moral: [10, 0, -20, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Esperanto Batallion: Menschen Armee Der Schwächste Soldat: Name: Stiones Everalling TP: -48 Wunden: [18, 0] Aktiv: False Angriff: 9, Striche: 2 Aktuelle Moral: [10, 0, -18, 0, 0] Art: Soldat Sprache: Englisch Batallion: Goblin Armee
Diese Geschichte habe ich für eine Vorlesung in der Uni geschrieben. Sie zeigt einen Teil unserer Programmierarbeit, und wo dabei ein Muster (Pattern) [14] sichtbar wurde, das Zeit gespart hätte.
- Arne [15]
Ich habe das Yagni-Prinzip im Oktober 2007 kennengelernt, oder besser: Ich habe gemerkt, warum wir uns daran halten sollten.
Einen Monat zuvor hatten wir begonnen, unser Schlachtfeld-Programm zu überarbeiten. Es sollte komplexere Schlachten ermöglichen, nicht nur zwei Armeen, von denen Kämpfer aufeinander treffen, sondern beliebig viele einzelne Gruppen, die Schlachtreihen bildern, zu beliebig vielen Armeen gehören und Anführer und Armeen haben, die die Moral heben und Strategien ausarbeiten.
Ein wichtiger Aspekt daran waren Kampfstile der einzelnen Kämpfer.
Wir arbeiteten zwei Stunden daran, die Kampfstile zu prüfen, zu debuggen und zu entscheiden, was wir brauchen, um alle denkbaren Stile zu unterstützen, und wir haben einen halben Morgen daran verloren.
Am Ende traten wir einen Schritt zurück, warfen einen Blick auf den Code und merkten, dass das völlig unerheblich war.
Der Kampfstil-Code war in zwei Klassen gekapselt, und schon eine sehr einfache Version konnte die für's Erste notwendigen Stile unterstützen, und sie würde viele der Probleme von komplexeren Varianten vermeiden (z.B. "Wenn einer flieht und der Andere bis zum Tod kämpft, also stirbt, wenn er verliert, was pasiert, wenn der Fliehende gewinnt?" Antwort: "Wir lassen die Komplexität weg. Wenn einer es schafft zu fliehen wird ein Todesstil einfach weniger tödlich, und es gibt zur Zeit keine Notwendigkeit, das zu verallgemeinern.").
Wir rissen die Hälfte des überkomplexen Codes raus und implementierten, was wir aktuell brauchen, und jetzt läuft der Teil des Codes wie er soll.
Wir haben mehrere weitere Stunden aktuell unnötige Arbeit an Verallgemeinerung gespart. Sollten wir allgemeine Stile brauche, können wir sie immernoch hinzufügen, aber dann in ein voll funktionierendes und bereits nützliches Programm.
Unsere Motivation ist gestiegen, das Programm läuft, und gestern habe ich die Versionsverwaltung für Quelldateien deutlich verbessert, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag.
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/stichwort/schlachtfeld
[2] http://1w6.rakjar.de/deutsch/module/npc-k-mpfe-und-schlachten-nkus/schlachtfeld-beispielausgabe
[3] http://ygingras.net/yould
[4] http://1w6.rakjar.de/files/schlachtfeld-0.2_pre1.tar.gz
[5] http://1w6.rakjar.de/http
[6] https://rpg-tools-1d6.svn.sourceforge.net/svnroot/rpg-1d6
[7] http://cia.vc/stats/project/rpg-1d6
[8] http://www.ohloh.net/projects/7065
[9] http://sourceforge.net/tracker/?group_id=199744&atid=970729
[10] http://dateien.1w6.org/schlachtfeld/epydoc/html
[11] http://rpg-1d6.sourceforge.net/hg/1d6/
[12] http://www.selenic.com/mercurial/wiki/index.cgi/MercurialOnSourceforge
[13] http://sf.net/projects/rpg-1d6
[14] http://de.wikipedia.org/wiki/Entwurfsmuster
[15] http://1w6.rakjar.de/uzanto/drak