Das hätte mein voriger Beitrag (Rollenspiel ist eine Symbiose) [2] sein sollen. Dank gebührt TheClone [3]!
Im vorigen Beitrag habe ich ohne ausreichendes theoretisches Hintergrundwissen versucht den Beitrag von Nebelland [4] auf theoretischer Ebene zu kritisieren. Hier will ich ich diesen Fehler vermeiden und mich auf das beschränken, was ich sinnvoll tun kann: Einen Abgleich der Theorie mit meiner Erfahrung.
Erst nochmal vorweg: Nachdem ich den Kommentar von TheClone gelesen habe ist mir aufgefallen, dass ich den Artikel nicht wirklich fair gelesen hatte, sondern von vorneherein der Grundaussage ablehnend gegenüberstand und ihm so nicht die Chance gegeben habe, die er verdient. Auch diesen Fehler versuche ich hier zu vermeiden.
Der erste Schritt zum Abgleich mit der Erfahrung ist zu prüfen, welche Vorhersagen die Theorie trifft.
In der Theorie wurde effektiv die Frage aufgeworfen, ob Erzählspiel und taktisches Spiel nicht kombinierbare Klassen sind.
Die Vorraussage, die ich darin finde ist:
Der Abschnitt, der mir dazu am stärksten ins Auge fällt ist der folgende:
"An diesem Punkt des nun geschaffenen Überblickes erliegt der Betrachter leicht der Versuchung, taktisches und Erzählrollenspiel als "Varianten" des selben Grundspieles aufzufassen. Je nach "Vorliebe" könne man mal die eine, mal die andere "Spielart" (sic!) betonen, oder die "Stile" ließen sich im Spiel gar anteilig mischen. Der Eindruck ist verzeihlich; zu ähnlich erscheinen oberflächlicher gesehen Spielsituation und Mechaniken. Doch wie eingangs angemerkt ist dies ein Irrtum, und er wiegt um so schwerer, als dass anscheinend nicht nur die Mehrheit der Spieler, sondern auch ein erheblicher Anteil der Spielautoren ihm erliegt."
Das heißt: Die beiden Klassen von Spielen können nicht gemischt werden.
Mir ist hier nicht klar, in welchem Rahmen sie nicht gemischt werden können. Ich sehe grundlegend erstmal zwei Möglichkeiten:
Die erste Vorraussage fällt dabei sofort: In jeder Kampagne, in der ich bisher gespielt habe, kamen sowohl taktische als auch erzählerische Elemente vor. Wir haben uns nicht immer an jede Regel gehalten, gerade wenn es um den Tod von Charakteren ging, aber den größten Teil der Zeit haben die Regeln den Ablauf bestimmt. Manchmal haben wir Runden gespielt, die von der SL vollständig durchgeplant waren (wo teilweise auch Regeln ignoriert wurden), während andere Runden sich wieder hart an den Regeln orientiert und auch die bereits beschriebene Welt vollständig genutzt haben - inklusive Kartenmaterial.
Die zweite Möglichkeit ist weniger klar, je nachdem, wie groß die Abschnitte gewählt werden.
Wenn wir auf die kleinstmöglichen Abschnitte gehen, würde ich aus meiner Erfahrung zustimmen: Eine einzelne Handlung kann nur entweder von den Regeln bestimmt werden oder von den Notwendigkeiten der Geschichte - und Spieler reagieren teilweise recht allergisch darauf, wenn sie erwarten, dass die Regeln die Handlung bestimmen, in Wirklichkeit aber die Geschichte die Entscheidung trifft (oder umgekehrt). Anders gesagt: Spieler reagieren allergisch, wenn ihre Erwartungen, wie das Ergebnis der Handlung bestimmt wird, nicht mit den Erwartungen der SL übereinstimmen.
Sobald wir aber in etwas größere Bereiche gehen wird es unklar.
Selbst in einem völlig taktischen Kampf kann die Entscheidung, ob der "Endgegner" entkommt, von der SL nach dramatischen Kriterien getroffen werden, da das Wissen der Spieler um die Hintergründe im Spiel begrenzt ist. Die Spieler können im Nachhinein nicht wissen, ob der Endgegner seinen Kämpfern wirklich schon am Anfang eingetrichtert hat, dass sie sich alle auf den ersten Charakter stürzen sollen, der ihm zu nahe kommt. Der Grund ist, dass bei verbaler Kommunikation niemals alle Informationen gleichzeitig übermittelt werden können (und dass das Wissen um die Taktik der Gegner den Spielern die Spannung zerstören könnte).
Sobald wir aus dem Bereich einer einzelnen Handlung heraus kommen war das Spiel in bisher jeder Runde in der ich gespielt habe eine Mischung aus erzählerischer und taktischer Spielweise (jeweils definiert dadurch, wie das Ergebnis einer einzelnen Handlung bestimmt wird: Nur aus Sicht der Dramaturgie oder nur aus Sicht der Regeln und der Fakten, die bereits vorher festgelegt wurden).
Die Aussage "verschiedene Klassen des Spiels können nicht gemeinsam gespielt werden" trifft meiner Erfahrung nach im Rollenspiel höchstens auf der Ebene der einzelnen Handlung zu. Sobald mehr als eine Handlung betroffen ist, vermengen sich beide Spielstile.
Das heißt auch, dass der Vergleich mit Basketball und Fußball kaum zutreffend ist. Wo in der einen Situation ein Torschuss das Spiel entscheidet kann es in einer anderen Situation bereits ein Slamdunk sein. Das einzige, wo es bei uns dabei bisher zu Problemen kam waren Situationen, in denen verschiedene Teilnehmer unterschiedliche Meinungen dazu hatten, nach welchen Regeln die aktuelle Handlung entschieden wird ("Hand!" - "Aber wir müssen doch den Korb treffen!").
Das heißt: Selbst wenn der gesamte Rest des Artikels von der Ludulogie her passt, entspricht die Vorraussage nicht der Realität der Runden, die ich bisher erlebt habe. Anders gesagt: Die Theorie trifft auf meine Runden nicht zu und kann daher keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben.
Sie kann allerdings für bestimmte Spezialfälle zutreffen, in denen einige Teilnehmer sehr extreme Meinungen vertreten und entweder niemals einen Bruch oder eine (vielleicht nur empfundene) Beugung von Regeln zum Zweck einer schönen Geschichte akzeptieren oder niemals die "Störung" der Geschichte durch die Regeln annehmen.
PS: Es ist immer leichter zu kritisieren als etwas zu schaffen, deswegen möchte ich nochmal Florian meine Hochachtung dafür aussprechen, dass er sich der Aufgabe gestellt hat, seine These ludulogisch zu untermauern - selbst wenn ich seine Meinung nicht teile ist das eine verdammt gute Leistung. Und ich entschuldige mich für meinen vorigen, recht inkohärenten Artikel.
Auf Nebelland [4] schreibt Florian Berger, dass Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel unterschiedliche Klassen von Spielen seien und daher eigentlich nicht kombiniert werden können.
Ich sehe in seinem Ansatz das grundlegende Problem, dass er aus der Aussage "es sind unterschiedliche Klassen" direkt ableitet, dass sie nicht kombiniert werden können. Dabei fällt allerdings die Erfahrung vieler Runden unter den Tisch.
Bitte schau dir auch meinen aktuelleren Artikel Realitätscheck [5] an. Er ist das, was dieser Artikel hätte sein sollen. Dieser Artikel selbst ist meiner eigenen Meinung nach zu unfundiert. Ich lasse ihn allerdings aus zwei Gründen auf der Seite: Als Referenz (gesagt ist gesagt :) ) und wegen der konstruktiven Kommentare von TheClone und anderen, die nicht verloren gehen sollten.
Genauer: Er widerspricht aufgrund einer Theorie der Spielrealität jeder einzelnen Runde, in der ich bisher gespielt habe. Wir haben fröhlich taktisches Spiel und Erzählspiel gemischt und sind flüssig von fast rein taktischen Kämpfen in Erzählszenen übergewechselt ("Wie weit ist er weg? Verdammt, reicht nicht.", "OK, das Schiff ist hier, dann kommen wir vor ihm rüber und können ihn abfangen", ..., "nimm die Waffe runter, er hat sich ergeben!" "Vergiss es, er wird sterben!"). Oft genug existieren sogar mehrere Stile gleichzeitig: Ein Spieler spielt taktisch, während die anderen eher erzählen oder umgekehrt, und es funktioniert.
Selbst wenn also Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele unterschiedliche "Klassen" von Spielen darstellen sollten, hieße das noch lange nicht, dass sie nicht kombinierbar wären. Im Gegenteil könnte es bedeuten, dass die Theorie falsch ist und die Kombination von unterschiedlichen "Klassen" einiges an Mehrwert bringen kann.
Im Gegensatz zu klassischen Spielen haben wir es nämlich nicht mit zwei unvereinbaren Regelkonzepten zu tun ("Beim Schach schlagen Figuren, indem sie das Feld einnehmen, bei Dame, indem sie das Feld überspringen"), sondern mit zwei komplementären Systemen. Ein Kampf verliert nicht an taktischer Herausforderung, wenn ein Spieler seine Handlungen auch daran orientiert, an welchem Punkt in der Geschichte die Runde gerade ist (ein Situation, in der es um nichts geht, ist es auch in einem Erzählrollenspiel nicht wert ausgespielt zu werden, daher gibt es immer einen Grund, sein Bestes zu geben, zumindest wenn die SL bei der Vorbereitung gute Arbeit geleistet hat - schaffe ich als SL allerdings auch nicht immer...), und eine Geschichte wird nicht weniger dramatisch, wenn die Kämpfe realistisch und gefährlich sind - in beiden Fällen muss die SL sowohl ein gutes Gefühl für Drama als auch taktisches Geschick besitzen - oder entsprechende Abenteuer finden.
Ein Kampf wird sogar eher spannender, wenn er in eine größere Geschichte eingewoben ist, und eine Geschichte erhält an Substanz, wenn die Kämpfe dem Hintergrund entsprechend (="realistisch") sind.
(gilt natürlich auch für andere taktische Situationen und nicht nur für Kämpfe; die sind nur das stereotypische Beispiel für Taktik :) ).
Damit kann aus zwei vorher getrennten Bereichen (Erzählen und Brettspiel) ein größeres Ganzes entstehen.
Die einfache Gleichung "Unterschiedliche Klassen = nicht kombinierbar" halte ich daher für zu kurz gegriffen.
Außerdem zweifle ich daran, dass das Argument "unterschiedliche Klassen" haltbar ist. Im nächsten Teil des Textes gehe ich deswegen Schritt für Schritt auf die einzelnen Argumente seines Textes [4] ein, die belegen sollen, dass wir zwei getrennte Klassen von Spielen haben. Behaltet dabei bitte im Kopf, dass selbst wenn wir zwei Klassen von Spielen haben sollten, daraus nicht einfach gefolgert werden könnte, dass sie nicht kombinierbar sind.
Punkt Spannung: Die Frage "wird diese Handlung/Planung gelingen" gibt es bei uns ständig - und die SL weiß es auch nicht vorher. Trotzdem spielen wir Geschichten und wissen, dass die Chance unserer Chars zu sterben extrem gering ist. Das ist bei uns der Unterschied zwischen "Erfolg/Misserfolg" und "Spielende". Die Gefahr des Misserfolgs erzeugt Spannung (und ein Misserfolg ist ärgerlich, aber es geht weiter), die Gefahr des Spielendes erzeugt allerdings bei langjährig erschaffenen Chars schlicht und einfach Angst um die eigene Schöpfung.
Beispielsweise spiele ich einen meiner Chars seit jetzt gut 5 Jahren fast alle zwei Wochen, und ihn (bzw. Sie: Sskreszta) zu verlieren würde die kreative Arbeit dieser 5 Jahre zunichte machen. Da ich inzwischen ihre Ängste und Wünsche recht weit verinnerlicht habe, erzeugt schon die Sorge um liebgewonnene NSCs eine Spannung, die ich bei gerade frisch erschaffenen Charakteren kaum habe.
Auch die Aussage, dass dramatische Spiele keine taktischen Regeln hätten, bezweifle ich. "Dramatische" Regeln sind ebenso taktisch wie offensichtlich taktische Regeln, aber in einer anderen Welt - in einer Welt, in der die Helden wirklich nicht von der Uzi getroffen werden, wenn sie mit dem Katana auf den Gegner zustürmen, und in der Versagen nicht den Tod bedeutet, sondern das Nichterreichen von Zielen.
Schaut euch nur Discworld an. Die Hexen hantieren mit Narrativum genauso taktisch wie (viele) Schattenläufer mit Schusswaffen.
Selbst wenn aber Kämpfe rein abstrakt bleiben und nur noch direkt gewürfelt wird, ob Charaktere Ziele erreichen, sind zur Erreichung bestimmter Ziele vorher Teilziele notwendig, und damit kommen wir wieder in den Bereich der Taktik - und der Regeln.
Die einzigen Erzählrollenspiele ohne taktische Regeln sind damit diejenigen, in denen die Spieler wenig bis keine Kontrolle über das Spiel haben, also Regeln effektiv verschwinden, oder in denen Regeln so grob definiert sind, dass sie nicht mehr genutzt werden können. Anders gesagt: Sobald "ich halte dem furchtsamen Händler meine Waffe von hinten gegen den Schädel" keinen Bonus auf die Verhandeln-Probe gibt, wird taktischer Kampf unmöglich :)
Das ist allerdings in keinem mir bekannten Spiel so - und sei es nur, weil sich da der gesunde Menschenverstand einschaltet.
In Analyse 1 bleibt damit meiner Ansicht nur "Kampf und Darstellung" als wirklicher Unterschied bestehen - und der nur in Nuancen, denn auch in Erzählrollenspielen sind Kämpfe wichtig (größtmögliche Eskalation von Konflikten), und ebenso sind in taktischen Rollenspielen die Beschreibungen wichtig, nur in anderer Stimmung.
Florian bespricht hier erst die "Komponenten", um die es im Spiel geht.
Soweit ich es verstanden habe, geht es dabei im taktischen Rollenspiel um Änderungen in der realen Welt und im Erzählrollenspiel eher um dramaturgische Aspekte ("was wird bewegt, was verändert?").
Da die dramaturgischen Aspekte aber immernoch in einer Welt spielen, bedeutet das einfach, dass im Erzählrollenspiel die Welt gewichtet wird: Bereiche, die für die Geschichte interessant sind, werden hervorgehoben, während andere Bereiche in den Hintergrund treten. Nichts anderes tun allerdings Regeln, die dafür sorgen, dass das Ausspielen eines Kampfes zwei Stunden dauert: Sie gewichten 5 Angriffsproben sehr viel höher als das zweistündige Handelsgespräch - obwohl das Gespräch für ihren nächsten Kampf möglicherweise viel relevanter ist.
Ich sehe daher nur, dass bei taktischem Spiel ein anderer Bereich hervorgehoben wird. Grundlegend machen aber Erzählrollenspiele und taktische Rollenspiele das gleiche: Sie nehmen eine Hintergrundwelt und stellen daraus bestimmte Situationen in den Vordergrund.
Statt hier zwei Klassen zu definieren könnten wir also genauso sagen, dass Rollenspiele die für das Spiel interessanten Aspekte in den Vordergrund stellen und andere zurückstellen (z.B. die Frage, wie oft ein Charakter am Tag auf die Toilette muss, und wie ein Schenkenbesuch das beeinflusst).
Effektiv kommen wir damit zur Frage: "Warum machen wir das eigentlich?", oder: "Was sind unsere Ziele?"
Um die Frage noch weiter zu spannen: Was macht einen spannenden, befriedigenden Ablauf im Rollenspiel aus?
Ein paar Ideen meinerseits:
Ich bezweifle, dass ich damit alles habe - wenn euch noch mehr einfällt, schreibt es doch einfach in einen Kommentar :)
Natürlich sind nicht alle dieser Punkte für jeden Spieler gleich wichtig, aber ich denke, sie geben einen schönen Überblick.
Und damit kommen wir dann auch schon zur Mechanik: Von der Mechanik werden idealerweise die Komponenten beeinflusst, die das Spiel in den Vordergrund stellen will.
Wir erhalten taktisches Spiel (oder Schach), wenn unser Ziel nur Erfolg ist, Erzählspiel (oder komplexe Bücher), wenn unser Ziel nur eine interessante Geschichte ist, Improvisationstheater (oder seichte, aber handwerklich hervorragende Literatur), wenn wir nur auf schönes Schauspiel achten und Actionfilme (oder HipHop), wenn wir nur Bedeutung wollen.
Damit sehen taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel aber nicht mehr wie zwei Klassen aus, sondern nur noch wie unterschiedliche Ausprägungen einer gemeinsamen Spielform.
Jegliches Spiel "in Reinform" ist damit einfach eine Konzentration auf nur ein paar wenige Aspekte, nämlich diejeniigen, die die Spieler am meisten interessieren. Und effektiv ist es kein Rollenspiel mehr, sobald wir es auf einen einzelnen Bereich reduzieren (denn Schach ist das am Besten balancierte taktische Spiel - außerdem geht es immer um Leben und Tod).
Was ich sagen will: Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel sind keine eigenen Klassen, sondern einfach Ausprägungen des Rollenspiels, die sehr gut zusammen funktionieren, solange niemand ein Ziel alleine ins Extrem treibt. Wenn alle anerkennen, dass Rollenspieler keine homogenen Ziele haben, funktioniert das Spiel gut.
Was wir Rollenspiel nennen ist also eine Symbiose aufs den verschiedensten Spielformen, und je nachdem, was den Mitgliedern jeder einzelnen Runde wichtig ist, können unterschiedliche Aspekte betont werden.
Jetzt noch zu einem wichtigen Punkt: Was mir Florians Artikel gebracht hat.
Er hat mir nochmal klarer gemacht, dass es unterschiedliche Aspekte gibt, und wenn unsere Runden nicht gerade aus Spielern nur einer Richtung besteht, sollten wir aufpassen, dass wir die unterschiedlichen Aspekte integrieren - jeweils so stark, dass wir ein für unsere Runden ideales Gleichgewicht finden - fürs Rollenspieldesign heißt das, dass alle Aspekte irgendwie vertreten sein sollten, je nach Hintergrund halt etwas stärker oder schwächer.
Außerdem zeigt er deutlich, dass die Anforderungen des Spiels an die Spieler sich je nach Spielstil unterscheiden. Und der Versuch der Definition bringt meistens interessante weitere Ideen hervor (Stichwort "akademischer Diskurs").
Für gemischte Runden (also für die meisten) bedeutet das, dass jeder Spieler je nach seinen Fähigkeiten in unterschiedlichen Szenen verschieden viel Erfolg haben wird. Ein off-play sehr guter Taktiker wird auch in-play bei Szenen Erfolg haben, in denen er Taktitk braucht, während ein Theaternarr dann die meisten Erfolgserlebnisse haben wird, wenn es um schönes Ausspielen seines Charakters geht. Beides in Regeln zu integrieren bedeutet, dass beide ihre Erfolgserlebnisse haben.
Eins komplett draußen zu lassen bedeutet allerdings, dass das Spiel für einen Gutteil der Spieler uninteressant wird - und bei 6 Leuten ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass mindestens 2 der 4 Spielstile mindestens einem Spieler wichtig sind. Bei Zufallsverteilung sind es wahnwitzige 97,265625% (ich habe gerade den Baum gemalt, weil mein Wissen um Statistisches Rechnen etwas eingerostet ist :) ).
Annahmen darin: 6 Spieler pro Runde (inklusive SL) und zufällig verteilte Spielstile, die sich nicht ändern. jeder Spieler hat einen Lieblingsspielstil, den er auf keinen Fall missen will. Spieler wählen ihre Runde zufällig und bleiben dann dabei. Wenn das Spiel einem Spieler nicht gefällt, wird es nicht gespielt.
Unter diesen (unrealistischen) Annahmen hätten Spiele, die zwei Spielstile komplett rauslassen, also einen Marktanteil von knapp 3%, wenn sie das einzige auf dem Markt wären und alle Runden, die nur die drei unterstützten Spielstile wollen, das eine Spiel spielen würden. Das ganze nochmal durch 6, da es 6 unterschiedliche Kombinationen gibt (Binomi), wie zwei Stile weggelassen werden können, also in Wirklichkeit maximal 0.5%.
Der maximal mögliche Marktanteil in zufälligen Runden für Spiele, die nur einen Stil komplett weglassen wäre unter den obigen Annahmen gut 64%. Allerdings gibt es von der Art 4 Nischen, für jeden wegzulassenden Spielstil eine, und sie alle teilen sich die 64%, also wäre der maximale Anteil bei einem weggelassenen Stil 16%. Damit kann ein Spiel also durchkommen, und wenn es dadurch die verbleibenden 16% der Runden deutlich besser anspielen kann, wird es in der Nische möglicherweise andere (allgemeinere) Spiele verdrängen.
Da Rollenspieler sich ihre Runden danach aussuchen, wo sie Spaß haben, dürfte der effektiv mögliche Marktanteil dieser Spiele deutlich höher liegen. Desto mehr Rollenspieler es in einer Region gibt, desto höher sind die Chancen der Nischenspiele, dass es Runden gibt, denen sie wirklich die bestmögliche Spielerfahrung bieten, und auf Cons dürften die Chancen massiv steigen.
Ich denke, damit ist es kein Wunder, dass alle großen Spiele (die ich kenne) für jeden Spielstil etwas bieten. Auch Gurps unterstützt komplexes Charakterspiel, und auch Vampire hat taktisch nutzbare Regeln.
Und damit wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
PS: Für GNS gilt diese Rechnung entsprechend, nur halt mit Dreierpotenzen. Wenn mir jemand 33,3€ für die Arbeitszeit gibt, rechne ich das auch noch durch :)
PPS: Ja, es gilt auch, wenn wir nur die zwei Spielstile taktisches Rollenspiel und Erzählrollenspiel annehmen. Genau rechne ich das gerne für nur 22€ durch :)
PPPS: Das zeigt auch schön, welche Auswirkungen ein kompletter Bruch in der Rollenspielszene für Rollenspiele haben könnte. Wieviele (mindestens Gelegenheits-) Spieler braucht ein Rollenspiel, damit ein Verlag wirtschaftlich arbeiten kann?
P(4)S: Bei kleineren Runden stehen die Chancen deutlich besser, eine passende Runde für ein Nischensystem zu finden (4 Leute: knapp 6% für 2 Spielstile bei 6 Kombinationen, gut 23% für 3 Spielstile bei 4 Kombinationen, gerade mal 10% Runden, die alle Spielstile vereinen).
P(5)S: Nochmal als Erinnerung: Diese Zahlen gehen von einem unrealistisch vereinfachten Modell aus, das ignoriert, dass Rollenspieler sich aktiv Runden suchen in denen sie Spaß haben und dass Runden, in denen alle Spaß haben, deutlich länger bestehen. Die wirklichen Zahlen dürften gerade in Ballungsgebieten deutlich höher liegen.
Anregung: Habt ihr kreative ideen, wie die verschiedenen Aspekte (interessante Geschichte, erfolgreiche Charaktere, bedeutungsvolle Handlungen und schön auszuspielende Szenen) in einem Spiel in den Vordergrund gestellt werden können?
Sucht euch doch einen Aspekt raus und schreibt einen Blog-Beitrag darüber!
Links:
[1] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2008-11-06-wir-waehlen-unsere-regeln-selbst
[2] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2009-05-12-rollenspiel-ist-eine-symbiose
[3] http://1w6.org/blog/drak/2009-05-12-rollenspiel-ist-eine-symbiose#comments
[4] http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/
[5] http://1w6.rakjar.de/blog/drak/2009-05-13-realit-tscheck-erz-hlspiel-und-taktisches-spiel-als-nicht-kombinierbare-klassen