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Spielbalance - welche Rolle hat der Char in der Gruppe?

Von der Seifenkiste herab... [1] hat gerade zu Spielbalance über alles? [2] geschrieben, und nachdem mein Kommentar Artikelausmaße angenommen hat, poste ich ihn auch hier :)

Ich denke, Spielbalance hat einen guten Grund, wird aber leicht als "Charaktere sind in jeder Situation gleich stark" falsch verstanden.

Wenn die Spielbalance nicht passt, entstehen leicht Probleme, die die SL dann kompensieren muss.

Spielbalance heißt für mich allerdings: "Charaktere stehlen sich nicht (ständig) gegenseitig die Show"

z.B. spiele ich in unserer aktuellen Space Runde ( RaumZeit [3] ) eine verdammt mächtige Psionikerin, die ohne Probleme 3 Tonnen heben und Leute zerquetschen kann.

Das wäre normalerweise ein typischer Kandidat für "und was mach ich hier?" Frust bei anderen, aber sie hat einige Einschränkungen.

Die für Kämpfe relevanten sind:

  • Sie kann ihren eigenen Körper nicht beeinflussen. Kein Schweben, keine Selbstheilung, und ja, sie geht zu Fuß, wenn kein Schiff da ist, und sie blickt oft genug neidisch auf unsere viel schwächere psi-aktive Technikerin, die sich fröhlich durch die Gegend levitiert.

  • Psi braucht Zeit. Das heißt: Ich kann pro Runde nur ein Ziel beeinflussen, bei komplexerem brauche ich auch mal länger. Unsere Fernkämpfer halten in der gleichen Zeit zweimal drauf, und unsere Nahkämpfer verteidigen sich gegen jeden, der angreift (wenn auch mit Mali).

Allein dadurch hat sie in Kämpfen eine bestimmte Rolle und kann anderen nicht die Rolle stehlen - z.B. klettert sie die Leiter rauf, während die Technikerin bereits oben am schaffen ist.

Und das waren nur Kämpfe.

Dazu kommt, dass sie erpressbar ist (der Körper ihrer toten Geliebten liegt in einer Kryokapsel im Schiff), dass sie keine Rücksicht auf sich selbst nimmt und dadurch oft genug fast völlig handlungsunfähig wird.

Dann steht sie voll und ganz hinter der Crew - was ihre Handlungsfreiheit weiter einschränkt.

Aus den Erfahrungen würde ich sagen:

Spielbalance heißt, jeder Charakter findet (unterstützt durch das Regelwerk und/oder die Welt) eine Rolle, die er ausfüllt (z.B. weil er am kompetentesten darin ist) und damit (einen fairen Anteil am) Rampenlicht erhält.

Damit ist dann das Spiel im Gleichgewicht und die Spielbalance gewahrt.

Ein Beispiel in dem die Welt das unterstützt ist Werwolf. Ich habe eine Gaillard gespielt, die in ihrem Leben nie erzählt hat (sondern mmer nur geschrieben). Aber da in einem Rudel der Gaillard aus Prinzip der Erzähler ist und bei Treffen die Geschichte des Rudels erzählt (oder singt), lernt sie es nun - und damit hat sie eine Rolle, die ihr einen Teil des Rampenlichts gibt (und Spaß macht zu spielen).

Ein Beispiel, wie das auch gemacht werden könnte, sind wechselnde Anführer. Je nach Aufgabe, oder sogar je nach Spielabend könnte (InPlay) der Anführer wechseln - vielleicht sogar jede einzelne Rolle. Auf die Art erlebt jeder jede Rolle, und mit der Zeit können sich Rollen für jeden Charakter stabilisieren/entwickeln, wenn sie einfach zu dem Char und der Spielerin passen.

Wenn das Regelwerk diese Rollenaufteilung unterstützt, bietet es eine gute Grundlage für Spielbalance. Da die verfügbaren Rollen aber von der Gruppe und der Kampagne abhängen, kann ein Regelwerk die Spielbalance vor allem für bestimmte Grundsituationen fördern - wenn DnD Charaktere sich entscheiden Diplomaten zu werden oder eine Gruppe Psioniker sich plötzlich entschließt, drei Jahre lang die Matrix zu erkunden, können Rollenzuteilungen durch das Regelwerk hinderlich werden. Und da ich die Möglichkeit zum Wechsel des Kampagnenthemas gut finde, sollte das Regelwerk für mich nicht zu stark auf eine Grundsituation optimieren, oder es Runden ermöglichen jeweils auf ihre Situation zu optimieren, und dafür vielleicht sogar Charaktere umzustellen, wenn die Grundsituationen sich ändern.

Fazit

Spielbalance ist wichtig, solange sie einfach bedeutet, dass jeder Charakter seinen Anteil am Rampenlicht bekommt.

Sie muss nicht unbedingt in jedem Aspekt des Spiels gewahrt sein, sondern nur über den Spielabend hinweg.

Ideal ist es allerdings, wenn jeder (fast) immer zumindest unterstützen kann (also nie untätig rumsitzen muss) und gleichzeitig jeder während dem Spielabend mindestens einmal die Hauptrolle hat.

Für das EWS gibt es dafür die Möglichkeit, unterstützende Fertigkeitswürfe zwischen den Charakteren einzuführen. Wenn ein Charakter vor einer Herausforderung steht, können die anderen Charakter ihm Boni verschaffen, wenn sie passende Fertigkeiten haben. Dafür beschreiben die Spieler, wie sie ihn unterstützen und würfeln dann auf die passende Fertigkeit.

Gelingt eine Probe gegen den Mindestwurf (von der SL festgelegt, je nachdem wie gut die Fertigkeit passt. Meist fordernd: 12), erhält der aktuelle Hauptcharakter einen Bonus von 1 pro +, das der unterstützende Charakter in der Fertigkeit hat.


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