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Initiative Modul (Init)

Einleitung

Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.

Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.

Durch Initiativewürfe werden Kämpfe etwas komplexer und ein bisschen weniger flüssig und die Eigenschaft Reaktion (oder ähnliches) wird wichtiger. Dafür weiß jeder Spieler genau, wann sein Charakter dran ist, und Kämpfe, in denen die Reihenfolge nicht durch die Situation festgelegt ist, werden weniger willkürlich, so dass sie hier sogar flüssiger laufen können.

Als Faustregel sollte das Inititativemodul auch nur dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlungsreihenfolge nicht klar ist, oder wo die Reaktionswerte der Charaktere sich deutlich unterscheiden.

Grundlagen

Arten von Handlungen

Handlungen werden in drei Arten aufgeteilt.

Es gibt komplexe Handlungen (z.B. Nahkampf, Zaubern, Texte lesen, u.ä.). Jeder durchschnittliche Charakter hat eine komplexe Handlung pro Runde.

Dazu gibt es einfache Handlungen (z.B. eine Waffe abfeuern, eine Flasche öffnen, u.ä.). Ein Char kann statt einer komplexen Handlung zwei einfache Handlungen durchführen.

Als kleinste Einheit gibt es triviale Handlungen (z.B. ein paar Worte rufen). Ein Charakter kann zu jeder seiner Handlungen zusätzlich eine triviale Handlung ausführen. Um den Fluss zu vereinfachen, kann es sinnvoll sein festzulegen, dass triviale Handlungen jederzeit möglich sind (was vor allem im Einfachen System oft praktischer ist).

Einfaches Initiativesystem

Um einfach und schnell die Handlungsreihenfolge festzulegen würfelt einfach jede Runde jeder Beteiligte auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft (z.B: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Wahrnehmung, Kampfinstinkt, Mut, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, oder ähnliche).

Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.

Wenn zwei Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation.

Sind auch die Ausgangssituationen gleich gut oder gleich schlecht, dann schauen sich die Spieler tief in die Augen, und wer zuerst wegschaut, handelt später. Während der Zeit läuft der Kampf weiter, bis sie zu einer Entscheidung kommen.

Haben die anderen Spieler darauf keine Lust, dann entscheidet die Spielleiterin wer zuerst handelt oder ob sie wirklich gleichzeitig handeln.

Detailliertes Initiativesystem

Während im einfachen System immernoch jeder Charakter genau eine Handlung pro Runde hat, können im Detaillierten System Charaktere je nach ihrem Wurf auch mehrfach handeln.

Ablauf

  • Alle würfeln auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft
  • Wer 0-5 hat, handelt diese Runde nicht. Wer 18 oder mehr hat handelt zweimal. Je 12 Punkte über 18, erhält er noch eine weitere Handlung.
  • Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.
  • Hat ein Charakter mehr als eine Handlung, zieht er nach seiner Handlung 12 von seinem Ergebnis ab. Seine zweite Handlung hat er, als hätte er den niedrigeren Wert.

Gleichzeitige Handlungen

Wenn zwei oder mehr Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation. Sind auch die gleich, handeln sie echt gleichzeitig.

Handlungen vorziehen

Will ein Charakter eingreifen, obwohl er noch nicht dran ist, kann er bis zu 6 Punkte früher handeln, allerdings hat er dann nur noch eine einfache Handlung, kann also nur noch Aktionen machen, die er zweimal in einer Handlung durchführen kann (z.B. schießen, sich fallen lassen, zurückspringen oder ähnliches; Nahkampfangriffe nur von hinten). Ein Vorziehen um bis zu 12 Punkte kostet jegliche wirkliche Handlungsfähigkeit (nur triviale Handlungen sind möglich). Dafür kann er vielleicht den lebenswichtigen Warnruf noch rechtzeitig ausstoßen oder die Waffe fallen lassen, bevor sie wegen einem Treffer explodiert.

Verzögerte Handlungen

Ein Charakter kann seine Handlung auch verzögern und später handeln. Solange er das macht, würfelt er keine Initiative und kann zu jedem Zeitpunkt handeln. Will er damit aber eine Handlung eines anderen Charakters unterbrechen, muss er gegen diesen Charakter Reaktion würfeln. Wenn er gewinnt, handelt er zu erst. Gewinnt der andere, handelt der Unterbrechende direkt danach.

Wenn er seine Handlung genutzt hat, muss er sofort wieder Initiative werfen. Von dem Ergebnis verfallen all die Handlungen, die vor dem Zeitpunkt seiner verzögerten Handlung gelegen hätten, mindestens aber eine der Handlungen (die hat er gerade genutzt).

Er kann jederzeit am Anfang einer neuen Runde sagen, dass er die erste Handlung der Runde haben will.

Charaktere aus unterschiedlichen Kategorien

Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).

Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).

Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).

Bei vier Kategorien zwei erste, zwei letzte zwei pro regulärer in jeweils 4 Punkten Abstand, usw.

Diese Regel verzahnt die Handlungen von schnelleren mit denen von langsameren Charakteren: Schnellere haben ihre zusätzlichen Handlungen weder vor allen anderen, noch nach ihnen, sondern mit ihnen verzahnt.

Charaktere aus niedrigeren Kategorien erhalten pro Kategoriedifferenz zwei Handlungen weniger. Um überhaupt handeln zu können, addieren sie ihre Ergebnisse über mehrere Runden so lange, bis sie genug Punkte für eine Handlung zusammen haben.

Kategorie 1 drunter braucht 30 um zu handeln (6+24), Kategorie 2 drunter braucht 54 (30+24), Kategorie 3 drunter braucht 78 (54 + 24).

Meistens kommen Charaktere aus niedrigeren Kategorien also nur alle paar Runden dran.

Beispiel

Wert 12 in Kategorie 3 im Kampf mit Wert 12 in Kategorie 4:

Runde 1

Kat 4 würfeln, durchschnittlich 12 -> 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12, keine Handlung - behalte 12 Punkte.

Runde 2

Kat 4: 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 12 Punkten -> 24. Keine Handlung, behalte 24.

Runde 3

Kat 4: 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 24 Punkten -> 36. Eine Handlung (die 6 überschüssigen verfallen).
Nächste Runde wieder von vorne anfangen.

Weiteres

Wenn in einem Kampf mit Menschen ein fast erstarrter Waldschrat (Reaktion in Kategorie 3) einen genialen Wurf schafft (z.B. neun 6-er hintereinander = 12 + 54 = 96 -> "Ihr werdet die Wurzeln dieses Waldes nicht mit euren Flammen verglühen!"), kann er auch mal in der ersten Runde schon drei Handlungen haben, aber das dürfte extrem selten sein.

Im Endeffekt braucht Kategorie 4 (bzw. Kämpfer im Kampf mit gleicher Kategorie) 6 für die erste Handlung und zusätzlich zwölf für jede weitere.

Kategorie 3 (bzw. 1 unter durchschnittlicher Kategorie) braucht 30 für die erste Handlung und zusätzlich 36 für jede weitere (6 mehr -> 3x die Anzahl Punkte, die ein Char in durchschnittlicher Kategorie braucht -> nur 1/3 der Handlungen).

Beispiel


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