Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.
Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.
Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).
Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).
Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).
Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.
Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.
Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.
Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.
Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.
Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.
Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:
Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)
Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.
Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.
In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.
Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.
Manchmal können auch sie Striche wert sein.
Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.
Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.
Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.
Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).
Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.
Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck
Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.
Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab.
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die Anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Ecken zusammen.
Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen.
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl der Striche zu finden, die sie bekommen sollen.
Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten.
Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du weiter unten.
Kehren wir für eine Beispielsteigerung noch einmal zu Lazaro zurück.
Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf alle Details eingehen werden.
Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen).
Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle.
Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Ecken nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.
Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit ist er effektiv gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie einen Punkt zu steigern und wird so sehr gut: 13+2=15.
Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe wieder beisammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein weiteres gelungenes Abenteuer freut und darüber scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird.
Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.
Die nächste Steigerung wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert erreicht + (15) und geht auf ++ zu (18).
Fertigkeiten kosten in der Steigerung soviel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (also auf +++: 21, so dass eine Steigerung Lazaro nun drei Striche pro Punkt kostet), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften.
Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.
Im Beispiel von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende).
Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Ecken), und sie starten als angehende Helden (7 Ecken). Die Differenz (9) mal drei ergibt 27 Striche.
Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt sie die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche, denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Dafür nimmt sie sprunghaftere Entwicklungen gerne in Kauf.
Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.
Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.
Noch unterscheiden ihn von anderen Menschen vor allem seine Zielstrebigkeit und sein Durchstzungsvermögen, doch binnen der nächsten Monate und Jahre, die er bei den Träumern verbringen wird, einer kleinen Gauklergruppe, deren Auftritte ihre Zuschauer nicht nur begeistern, sondern ihnen eine völlig neue Sicht auf die Welt und sie selbst geben (was sie in einigen Ländern mit ängstlicheren (oder realistischeren) Herrschern zu Geächteten macht), wird Darid auch seine Balance trainieren, sein Gleichgewicht im Körperlichen und den Tanz der Rollen im Geist, die beide einen Teil der wahren Stärke der Träumer ausmachen.
Zur Zeit ist es mit Darids Balance noch nicht weit her, aber die Träumer erkennen sein Potenzial.
Seine Balance gleicht damit noch der jedes anderen Menschen: Sie liegt bei 12, was bei Eigenschaften im vobsy durch ein unbeschriebenes Kästchen geschrieben wird: Er ist völliger Durchschnitt.
Nach seinem ersten Monat bei den Träumern, einer Zeit, die für ihn fast nur aus Training auf dem Seil bestand, spürt er langsam einen Anklang des Gleichgewichts in seinem Körper und in seinem Geist.
Noch ist es zu unsicher, als dass er sich darauf verlassen könnte, so dass es seine Fertigkeiten noch unberührt lässt, doch in seinen Bewegungen, in jedem Schritt und jedem Gedanken, klingt nun eine Balance mit, die für jeden aufmerksamen Beobachter deutlich zu erkennen ist, und die Träumer spüren, dass sie die richtige Wahl getroffen haben, als sie ihn aufnahmen.
Nach diesem Monat nämlich setzt seine Spielerin Emilie den ersten Strich auf seine Balance, so dass sie von durchschnittlichen 12 auf überdurchschnittliche 13 steigt. Im vobsy verzeichnet sie diese Steigerung mit dem ersten Strich dort wo ein + entstehen wird.
Von seinen erfolgen engespornt trainiert Darin noch härter, und seine Fertigkeiten steigen, doch das ihm wichtigste, seine Balance, verbessert sich für lange Zeit nicht, bis ihn nach drei Monaten die Träumer in einen gemeisnamen Tanz rufen.
In dieser Nacht, unter den frischen Blättern eines Kreises von Birken im Frühling, erkennt er einen Teil einen Teil des Zaubers der Träumer, und als er sich ihrem Teil anschließt und seine Füße mit den ihren über das Seil gleiten, verfliegt ein Teil des harten Zwangs, mit dem er sich vorwärts getrieben hat, und er spürt, wie ein neues Gleichgewicht seinen Körper und Geist erfüllt, und dass er von dieser Nacht an seiner Balance vertrauen kann, wenn er auf dem Seil läuft.
Noch wochenlang erfüllt ihn die erinnerung an diesen Tanz, und alles fällt ihm leichter, denn Emilie, seine Spielerin, hat in dieser Nacht einen weiteren Strich auf seine Balance gelegt, so dass sie gut wurde, also auf 14 stieg.
In seinem Charakterheft steht nun:
und unter dem Dach, das die beiden Striche bilden, hat Emilie bereits das + gezeichnet, denn ab diesem Wert steigert seine Balance alle Fertigkeiten, die auf ihr aufbauen, um einen Punkt.
Wieder vergehen nun einige Monate, und Darid ist bereits bei einigen der Auftritte der Träumer dabei.
Während dieser Zeit festigen sich seine neuen Erlebnisse, und er versteht immer mehr von der Philosophie der Träumer.
Eines Abends, nach einem Erfolgreichen Auftritt, läuft er eine Weile tief in Gedanken außerhalb des Lagers. Als er zurückkehrt, tritt ein alter Träumer zu ihm. Während sie gemeinsam durch das Lager gehen, erzählt Darid dem Träumer, was er in dieser Nacht verstanden hat. Ein Satz daraus bleibt ihm noch Jahre später in Erinnerung: "Wir tanzen nicht nur auf dem Seil. Wir tanzen mit den Erwartungen unserer Zuschauer."
In dieser Nacht spürt er, dass er wirklich Teil der Träumer geworden ist, so wie die Balance ein Teil seines Lebens wurde.
Und als Darid die diese Erfahrung macht, legt Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance, so dass sie sehr gut wird.
Sie vervollständigt das Dreieck und ersetzt es durch ein einfaches +, um seinen Weg zu überragender Balance vorzubereiten.
Es vergehen einige Monate, in denen Darid viel trainiert, doch auch immer mehr sein inneres Gleichgewicht findet, und Emilie steigert seine Balance entsprechend.
Den ersten der weiteren Striche legt sie darauf, als er mit den Träumern am Hof des Königs tanzt, doch da er sich nun der überragenden Kunst nähert, steigert dieser Strich seinen Wert noch nicht.
Als er sich in eine Tänzerin der Träumer verliebt, Limia, eine zartgebaute Frau, in deren Augen er für Stunden versinken kann, uns sie einen gemeinsamen tanz auf dem Seil entwickeln, verbessert sich seine Balance wieder spürbar, da Emilie den zweiten der weiteren Striche auf seine Balance legt, wodurch sie extrem gut wird.
Es vergehen weitere drei Monate, bis emilie erneut einen Strich auf Darids Balance vergibt. Er ist nun ein fester Teil der Träumer geworden, und die Form, die er mit Limia entwickelt hat, wird ein Teil ihrer Auftritte.
In seinem Charakterheft findet sich nun:
Als sich drei Monate darauf Limie und Darid unter der prallen Pracht des Sommerwaldes das Versprechen geben, in Jahr und Tag ihren Bund für's Leben zu schließen, spürt er, wie aus der Balance des Körpers und des Geistes in ihm auch eine Balance der Seele reift, während Emilie seine Balance um einen weiteren Strich erhöht, so dass sie nun ausgezeichnet ist.
Nun sind beide Plusse unter einem Dach geschützt, so dass sie das zweite plus zeichnet, das bis dahin nicht sichtbar war. Damit erhalten nun alle Fertigkeiten, die sich auf seine Balance stützen, einen weiteren Punkt Bonus, so dass sich sein seelisches Gleichgewicht in jeder seiner Handlungen, jeder Bewegung und jedem Gedanken offenbart.
Doch für die träumer folgen nun schwere Zeiten, und die nächsten sechs Monate bleibt ihm wenig Zeit, sich um sein inneres Gleichgewicht zu kümmern, da ein Krieg und und danach ein harter Winter das Land überziehe, und sie jeden Tag in anderen Dörfern auftreten müssen und das geld trotzdem oft nicht für genügend Essen reicht.
Erst mit dem dritten Frühling, den er mit den Träumern erlebt, wird die Situation besser, und sie können sich nach den überstandenen Härten wieder ihrem Selbst zuwenden.
Noch trägt das Land wenig Früchte, doch die Bauern sind freigiebig, und auch die Städter und selbst Könige geizen weniger mit ihrem Geld, so dass die Träumer auch wieder Zeit finden, an neuen Auftritten zu arbeiten, mit den besseren Zeiten auch Darid seine Balance wieder trainieren kann und Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance verteilt.
Dieser Strich steigert noch nichts, doch geht er den ersten Schritt zu wahrhaft überragender Balance.
Während der Winter weicht und der Sommer naht, planen Limia und Darid ihre Hochzeit, und als das Land erneut in voller Pracht steht, erfüllen sie ihr Versprechen und feiern ihre Vermählung mit einem Tanz der Träumer am Königshof, der noch Jahrzehnte später von Barden besungen wird und auch den Erben des Königs nicht unberührt lässt.
Während später am Abend Limie und Darid ihre Hochzeit zu zweit begehen, erlässt der König ein Dekret, das die Künste fördert und das Land für immer verändert, und Emilie erhöht Darids Balance um einen weiteren Strich, so dass er nun überragend ist, sich seiner Balance sicher in Wort, Tat und Gedanken.
Sie ersetzt beide fertig gezeichneten Dreiecke durch einfache Plusse und bereitet nunr Darids Weg zu hoch höherem Können vir.
Doch wie es danach mit ihm weitergeht ist eine andere GEschichte.
Vielleicht willst du sie ja erzählen.
Bis dahin findet sich der folgende Eintrag in seinem Charakterheft:
Für die Steigerung auf 19 braucht Emilie nun 3 Striche, einen für jedes + und einen für das noch zu zeichnende Neue.
Bei Fertigkeiten funktioniert die Steigerung genauso, mit der Ausnahme, dass erzielte Wert jeweils 3 Punkte niedriger ist, weil die Fertigkeiten von je zwei Eigenschaften gestützt werden, und die ersten drei Werte nicht 13, 14, 15 sind, sondern 9, 11, 12.
Beruf und Hintergrund werden wie Fertigkeiten behandelt, nur dass der Wert noch 3 Punkte niedriger ist, da sie einen breiteren Bereich abdecken.