Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.
Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.
Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.
Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.
Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.
Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.
Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.
Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.
Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.
Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.
Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.
Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.
Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.
Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.